12 Ekim 2012 Cuma

Eğitsel Oyunlar (Serious Games) II

Eğitimci kimliği taşıyan herkes öğrencilerinin katılımını ve ilgisini artırmak ister. Bunun için öğrenilmek istenen konuyu bir kurguya dahil etmeye çalışırlar. Peki bu aşamada oyunu eğitsel bir araç olarak kullanabilir miyiz? Kullanırsak ne olur? Eğitsel oyun nedir?Günlük hayatımızdaki tecrübelerimizin aynı türden olanlarını, kuvvetlerine göre gruplandırıyoruz. Örneğin, cildimize bir şey değmesine dokunma diyoruz. Dokunma, az veya çok kuvvette olmasına göre bizde farklı hisler uyandırıyor. Az kuvvette olduğunda hoşumuza giderken, çok yüksek olduğunda bizi rahatsız ediyor.

Benzer bir şekilde beynimizi kullanarak yaşadığımız tecrübelerimizi de yoğunluk ve kuvvetlerine göre farklı isimlendiriyoruz. Mesela öğrenmek. Öğrenme, beynimizin en önemli işlevlerinden biri. Koşullara göre kendimizi adapte ederek hayatta kalmamızı sağlar. Yeni bir şey öğrendiğimizde mutlu oluruz, bu da bizi yeniden öğrenmeye teşvik eder.

Bununla beraber, aynı dokunma tecrübemiz gibi, öğrenmenin de çok hızlı veya şiddetli olması, bize mutluluk yerine rahatsızlık veriyor. Şöyle ki; öğrenmenin çok hızlı gerçekleşmesi durumunda, bir bilgi aktarımı oluyor ancak biz bu bilgiyi aynı hızda kavrayamıyoruz. Ama bu bilgiden sorumlu tutulacağımızın farkında oluyoruz. Tam olarak öğrenemediğimiz bu bilginin üzerine almaya çalıştığımız yeni bilgileri de, temelleri sağlam olmadıkları için iyi öğrenemiyoruz. Öğrenemediğimiz bilgilerin katlanarak artması ve bu bilgilerden sorumlu olduğumuzu bilmemiz üzerimizde baskı yaratıyor. Artarak devam eden bu baskı ise bizi rahatsız ediyor.

Bunlar gibi bize rahatsızlık veren durumlardan korunmak için savunma mekanizmalarımız var. Örneğin, fiziksel acı veren tecrübelerimizde, refleks olarak acının kaynağından uzaklaşmaya çalışırız. Bu kaçma refleksi bizim savunma mekanizmamızdır. 

Aynı şekilde, öğrenirken rahatsızlık duyduğumuzda da – yani sıkıldığımızda – bu sıkıntının kaynağından uzaklaşma eğilimi gösteririz. Bu eğilim de istemsiz olarak gerçekleşir. Ancak burada rahatsızlık fiziksel değil zihinsel olduğundan, kaçma eğilimi de zihinsel oluyor. Yani kelimenin tam anlamıyla konudan uzaklaşıp, bizi mutlu eden başka konuları düşünmeye başlıyoruz. Bu durum her ne kadar ateşten uzak durmamız kadar doğal bir savunma mekanizması olsa da eğitsel açıdan konuya baktığımızda performans kaybı ve başarısızlıktır.

Buraya kadar bahsettiğimiz sorunlar, geleneksel sınıf içi eğitimde karşımıza çıkıyorlar. Peki bu sorunların üstesinden gelmenin bir yolu yok mudur? Öğrenme sadece sınıf içi eğitimle sınırlı mıdır? Eğer bu sorunun cevabı evet olsaydı, vahşi doğada yaşamlarını sürdüren pek çok hayvanın sınıf içi eğitim almış olmaları gerekirdi.

İşin aslı bundan çok farklı. Örneğin, henüz yeni doğmuş kaplan yavruları, avlarını yakalamayı kardeşleriyle oynayarak ve şakalaşarak öğreniyor. Kutup ayılarının yavrularına buzullardan kaymayı öğretmesi yavrulara oyun gibi geliyor olsa da, aslında o sırada farkında bile olmadan hayatta kalmalarını sağlayacak bir yeteneğe kavuşmuş oluyorlar.

Doğanın bize sunduğu, yaşayarak öğrenme yöntemleriyle her şeyi öğrenmemiz mümkün, ancak ne yazık ki sadece teorik olarak. Yaşayarak öğrenmenin her zaman pratikte uygulanamıyor olmasının sebebi, öğrenmeyi tehlikelerle birlikte sunuyor olması. Örnek olarak, az önce bahsettiğimiz kaplan yavrusu, dersini başarıyla tamamlayamayıp avını yakalayamassa aç kalacak, belki de ölecektir. Bu vakadaki eğitim yöntemi çok etkili olmasına rağmen, bedeli çok ağır.

Doğanın eğitme yönteminin oyunla öğrenme olduğunu söyleyebiliriz. Biz de, oyunla öğrenmenin doğadaki kadar acımasız olmayan halini eğitim süreçlerimize dahil edebiliriz.

Sınıf içi yöntemlerle, oyunla öğrenme yöntemlerini karşılaştırdığımızda, her ikisinin de kendine özgü artıları - eksileri ve uygun olduğu hedef kitleleri olduğunu görüyoruz. Çok kabaca baktığmızda klasik yöntemlerin teorik, oyunla öğrenmenin ise pratik olduğunu söyleyebiliriz. Daha detaylı incelemek gerekirse;
  • Oyunla öğrenmede karşımıza çıkan ana unsurun ödül-ceza sistemi olduğunu söyleyebiliriz. Ödül-ceza sisteminde öğrenci yaptığı doğru seçimler için ödüllendirilirken, yaptığı yanlış seçimler için cezalandırılır. Bu, öğrencide ufak çaplı bir şok etkisi yaratarak, tecrübeyle öğrenmenin kalıcı olmasını sağlar.Buna karşılık, klasik yöntemlerde sadece bilginin öğrenciye verilmesi söz konusu olur. Bu bilginin de ancak çok az bir kısmının daha sonra kullanılan bilgiye dönüştürülebildiğini görüyoruz.
  • Öğrencinin motivasyonunun yüksek olması her konuda olduğu gibi eğitim konusunda da çok etkili. Oynarken aslında istediği bir şeyi yaptığını düşünen öğrenci, bilgiyi almaya çok daha elverişli, öğrenme konusunda işbirliği yapmaya açık oluyor. Bunun tam tersinde ise öğrenci ister istemez öğrenme konusunda zorluk yaşıyor.
  • Oyunlarda sosyal bir çevre oluşumundan bahsedebiliyoruz. Oyun, çok kişiyle oynanıyor olmasa bile; öğrenci, oyunda yakaladığı skor, geldiği bölüm gibi kavramları akranlarıyla paylaşıp, bilgi alışverişinde bulunabiliyor. Sınıf içi bir eğitimde ise, düzeyli tartışma ortamlarının bile ne kadar zor yakalandığını hepimiz görüyoruz.
  • Önüne sorunlar verilen, bu sorunları çözme işi ve yöntemi kendisine bırakılan öğrenci, kaynaklarını kullanarak kendine özgü çözümler buluyor. Bu şekilde alınan eğitim sonucunda lider, yenilikçi tarafı gelişmiş bireyler ortaya çıkıyor.Sınıf içi yöntemlerle ezbere dayalı bir eğitimde ise öğrencinin kendi sınırlarını zorlaması çok nadir görülüyor.
  • Uygulanabilirlik açısından baktığımızda ise farklı bir görüntüyle karşı karşıya kalıyoruz. Her konuyu oyunla öğretmek mümkün olmayabildiği gibi, oyunla öğretmek, klasik yöntemlerden daha fazla kaynak istiyor. Bu kaynaklara hem para hem de zaman dahil.
  • Öyleyse nedir oyunla eğitim? Nerelerde uygulanabilir? 
    Oyunla eğitimin aslında etrafımızda bir çok örneğini bulabiliriz. Şirketlerin yeni yönetici adaylarını yetiştirmek için uyguladıkları "liderlik oyunları", askeri kurumların yaptıkları tatbikatlar veya küçük çocukların oynadığı bir çok oyun bunlardan ilk akla gelenler.

    E-öğrenme dünyasında ise oyunla öğrenmenin bilgisayar oyunları olarak karşımıza çıktığını görüyoruz. Özellikle ilköğretim çağındaki öğrencilerin okuldaki başarılarını pekiştirmek amaçlı bir çok oyun tabanlı eğitim programı bulmak mümkün. Bu tür çalışmalarda, öğrenci, sınıf içi derslerde teorik olarak anlatılan bazı konuları oyun oynayarak kendi denemiş oluyor. 

    Yetişkinlere yönelik bilgisayar oyunlarında ise farklı konuların öğrenilmesi mümkün. Simülasyon tarzı oyunlar sayesinde, hiç tecrübesi olmayan biri pilotluk yapmayı deneyebiliyor veya mevcut bir pilot, eksik olduğu konularda kendini geliştirebiliyor. Bu sayede hem uçaklar, hem de insan hayatı tehlikeye atılmamış oluyor. Sadece teknik alanlar değil, sosyal konuların da oyunları yapılabiliyor. "The Democracy Game" isimli politik strateji oyunu bunlara bir örnek. Oyuncunun bir politikacı rolünü üstlendiği oyunda, oy toplamak için kendi seçmenlerini mutlu tutarken, rakiplerinin seçmenlerini de kendi tarafına çekmesi gerekiyor. Çok detaylı hazırlanan oyunda tıpkı bir politikacı gibi vaatler vermesi, ülkeyi geliştirmesi ve halkı mutlu etmesi önemli. 

    Bu oyunlar sayesinde oyuncu, gerçek hayatta öğrenmek için belki çok az, belki de hiç şansı olmayacak konuları tekrar tekrar deneyerek kendine uygun yöntemleri öğrenebiliyor.

    Burada gözden kaçmaması gereken bir konu; klasik yöntemler ve oyunla öğrenmenin birbirinden yağ ve su gibi ayrı iki şey olmadığıdır. Tıpkı dokunma örneğindeki gibi aslında bu yöntemlerin temel farkı, öğrenmenin hızı ve şiddetidir. 

    Daha doğru bir yaklaşım; bunu bir yelpaze olarak düşünmektir. Bu yelpazenin bir ucuna oyunu, diğer ucuna klasik yöntemleri koyalım. Aradaki her bir yaprak yeni bir eğitim yöntemi olarak düşünülebilir, kimi oyuna daha yakın, kimi klasik yöntemlere. Örneğin, yarışmacıların matematik problemlerini çözdükçe puan alarak yarıştıkları bir bilgi yarışması klasik yöntemlerden çok da uzak değildir. Bunun yanında hava yolları şirketlerinin pilotlarını eğitmek için kullandıkları simülasyon programları, eğlence amaçlı yapılmamış olmalarına rağmen oyunlara çok benzerler.

    Önemli olan her öğrencinin ve projenin ihtiyaçlarının farklı olduğunu bilip, bu geniş yelpazeden doğru yaprağı doğru öğrencinin önüne koymaktır. Eğitimcinin bu ince dengeyi ne kadar doğru kurduğu, başarı ve başarısızlık arasındaki farkı yaratacaktır.

Hiç yorum yok: