3 Ocak 2014 Cuma

Uzaktan Eğitimde Ekran Tasarımı

Kullanıcılar genelde yeni yapılan bir görsel çağrışımı veya bir görsel tasarım fikrini çabucak öğrenebilirler, fakat tutarlı olarak gördükleri tasarım konusunda bazı beklentileri de olabilir.

Yaşadığımız çevre içinde hemen her gün bazı tahminlerimiz ya da beklentilerimiz olur. Bir binanın içinde pek çok kapının olduğu bir koridordan geçtiğinizi hayal edin mesela. Birinci kapının önüne geldiğinizde, kapının iterek mi yoksa çekerek mi açılacağını açıkça belirtilmemişse bilemezsiniz. Kapının kolundan tutarak önce itersiniz, baktınız kapı açılmadı bu sefer de çekerek açmayı denersiniz. İkinci kapının önüne geldiğiniz de ise ilk kapıyı hatırlar ve bu kapıyla tıpatıp bir benzerlik içinde olduğunu düşünerek bu kapıyı da çekerek açar ve yolunuza devam edersiniz.

Kapılara her yaklaştığınızda geliştirdiğiniz şu düşünce modelini kullanırsınız: “Aynı en, boy ve renkteki kapılar aynı şekilde açılıyor olmalı yani kapıları kendime çekerek açmalıyım.” Bu kapılardan oluşan ara yüz sizin beklentilerinizin dışında bir sistemde açılmaya çalışırsa, sizi yavaşlatan bir problem ortaya çıkmış olur ve bundan rahatsız olursunuz.

Eğitimleriniz sırasında kullanacağınız programlarınızı da siz ve öğrenciler arasındaki bir kapı gibi düşünebilirsiniz. Erişim ve kullanım kolaylığı için bu programlarda tutarlı bir yapı izlemek ve sistemli davranışlar geliştirmek çok önemlidir.

Mantıklı ve Anlaşılır Ekran Yerleşimleri Kullanın; Başarılı bir ara yüz tasarımı, kullanılacak nesnelerin ekran üzerinde mantıklı şekilde yerleşimleri sayesinde yaratılır. Ekran yerleşim planının dört temel prensibi vardır:
    1. Ekrandaki nesneleri mantıklı bir şekilde bir arada tutun.
    2. Butonları kullanıcının kolaylıkla bulabileceği bir yere koyun.
    3. Butonlara anlaşılır grafikler ve (veya) etiketler yerleştirin.
    4. Butonlarınızı, onlara vereceğiniz görevlere ya da kullanım sıklıklarına göre gruplandırın.
Yazı sisteminden kaynaklanabilecek bir alışkanlıkla, genelde batılı kullanıcıların ekranı Z şeklinde taradıkları bilinmektedir. Ekranın üst bölgesi lokalizasyon bilgilerini ve kaçırılmaması gereken en önemli bilgileri içermelidir. Bu bilgiler, kullanıcıya bulundukları yerin neresi olduğunu anlatan ve o anki ekranın ne olduğunu anlatan bir bilgilendirmeyle devam etmeli. Eğitimsel içerik ekranın ortasında belirgin bir şekilde konumlandırılmalı ve ekranın altında da bir gezinim (navigasyon) menusu bulunmalıdır. Eğitim programlarının çoğu sol tarafta aşağıya doğru uzanan gezinim menulerini kullanırlar. Bunun nedeni metinlerin ekranımızda aşağıya doğru uzanmalarıdır. Yatay şekilde kullanılacak menuler çoğu durumda kullanışsız olmaktadırlar. Butonlara anlaşılır etiketler verilmeli, bu kullanılacak sembol ve metin için de geçerli bir kuraldır. Genel menu kurallarını şöyle sıralayabiliriz:
    a. Ana menuye erişimi sağlayacak kısma “Menu” demeniz daha anlaşılır olacaktır.
    b. Kullanıcıya program hakkında bilgi vereceğiniz ve rehberlik edeceğiniz bölümü “Yardım” diye etiketlemeniz Panik, İpucu ya da İmdat gibi etiketlerden daha faydalı olacaktır.
    c. Programdan çıkmak için “Çıkış” demek, Durdur, Bitir demekten daha anlaşılır olacaktır.
    d. Kullanıcılara sunumu neresinde olduklarını bilgilendirmek için 17/45 gibi bir yapı kullanmalısınız, 17. sayfa gibi bir bilgi pek açıklayıcı olmayacaktır.
Görsel İpuçları Konusunda Tutarlı Olun; Butonların belirlenmesi yapacağınız tasarım konusunda oldukça önemli bir aşamadır. Oluşturacağınız menuye vereceğiniz her farklı şekil kullanıcılara yeni bir ortamda oldukları hissini verir. Bu sebeple butonlarınızın görünümüyle fazla oynamayın ve buton vasfı olmayacak yerlere aynı grafikleri koymayın. Kullanıcıya sayfadaki objenin belirli bir etkileşime sahip olduğunu göstermenin en kolay yolu 3 boyutlu buton kullanmaktır. Diğer ipuçları ise buton üstüne gelindiğinde görünümün değişmesi veya kursorün şeklinin değişmesidir. Varsayılan durumda mouse imleci bir oktur fakat bir buton üstüne geldiğinde okun el halini alması bu objenin etkileşimli olduğunu gösterir. Bu yöntem oldukça faydalıdır ancak ekleyeceğiniz her buton bu davranışa sahip olmalıdır. Bu davranışa sahip olmayan bir buton bile kullanıcının kafasının karışmasına sebep olur.

Anlaşılır Mesajlar Kullanın ve Medya Seçiminizde Tutarlı Olun
Sunulacak her tür bilgi için açıklayıcı ve anlaşılır olmak etkilidir. Yanlış yönlendirebilecek, detaydan yoksun ve ağır bir dil kullanılan mesajlar genelde anlaşılmaz ve sorunlara neden olabilirler. Bazı tasarımcılar, yetişkin öğrencilerin hatalı oldukları söylenmesi durumunda heveslerinin kırıldığını ve programa devam etmek istemediklerini düşünseler de aslında yetişkinler dürüst olmaktan ve kesin bir geri bildirim almaktan mutlu olmaktadırlar. Kullandığınız medya konusunda tutarlı olmakta bir diğer önemli ayrıntıdır. Bir sunumu ses dosyaları yardımıyla gerçekleştirecekseniz her sahnede bunu kullanmalısınız. Sahnenin birinde kullanıcıya metin tabanlı bir sahne sunarsanız kullanıcı dakikalarca sesin başlamasını bekleyebilir ve bu tutarsızlık sayesinde sıkılabilir.

Menulerin Çalışması Tahmin Edildiği Gibi Olmalı
Menuler hazırlayacağınız programın anahtar öğeleridir. Bilgiyi organize etmenize ve erişmenize yarar ve bu sebeple menuleri hazırlarken biraz daha fazla özen göstermeniz gerekmektedir. Mantıklı bir dizilimin ve alt alta iki menuden fazla dallanma yapmamanın yanı sıra menulerin etkileşimi tüm program içinde tutarlı olmak zorundadır. Kullanıcılar, menüye tıkladıkları zaman aynı davranışla karşılaşmalıdırlar. Ana menuye tıkladıktan sonra alt menulere yönlenebilirsiniz ya da sunum başlayabilir ancak bu iki aynı işlemi aynı tip butonlar ile yapmayın. Örneğin, Modul-1’e tıkladığınız zaman bir alt menü çalışırken, Modul-2’ye tıkladığınızda sunum birden başlıyorsa, bu öğrencilerin kafasını karıştırır.

Hiç yorum yok: