22 Ekim 2012 Pazartesi

e-Learning ve yeni yaklaşımlar


e-Learning alanındaki en son trendlerden haberdar olmak, kurumunuzun e-Learning vizyonunun şekillenmesi açısından çok önemlidir. Acaba kurumuzun e-Learning vizyonu “Eğitim sınıfının kapısına vurulacak kilitten” mi ibaret? Acaba büyük balık kaçıyor mu? Bu soruların cevap verebilmek ancak e-Learning’i en geniş bir perspektiften görebilmekte mümkün. Bunun için de e-Learning dünyasındaki en son trendlere bakmak gerekiyor:

Öğrenim Nesneleri (Learning Objects)

e-Learning içeriklerinin öğrenim nesneleri kullanılarak yapılandırılması, pek çok içerik geliştirici tarafından benimsen bir yaklaşım haline geldi. Dünya çapında pek çok e-Learning otoritesi tarafından desteklenen bu yaklaşım, ilerleyen yıllarda yıllarda e-Learning’in gelişimini etkileyecek en önemli faktörlerden biridir.
Öğrenim nesneleri, e-Learning eğitimlerinde kullanılan bileşenlerin yapısal olarak düzenlenmesini sağlamak üzere geliştirilmiş bir içerik teknolojisidir. Öğrenim nesneleri, bir bilgiyi, onu açıklayan başka bir bilgi ile birleştirme fikrinin sonucu olarak ortaya çıkmıştır. Aslında bir öğrenim nesnesi; ses, video veya metin gibi eğitim içeriğinin oluşturan bir bileşeni temsil etmektedir. Eğitim içerikleri veya dersler de, farklı öğrenim nesnelerinin bir araya getirilmesiyle oluşturulmaktadır. Bir öğrenim nesnesi iki bölümden oluşmaktadır; veri ve metadata. Veri; Öğrenim nesnesinin temsil ettiği içerik bileşeninin kendisidir ve bir resim, video görüntüsü veya bir eğitim metni olabilir. Metadata ise veriyi tanımlayarak onun kişiler tarafından anlaşılmasını ve sınıflandırılmasını sağlayan bir tanımlamadır. Metadata veri’nin “etiketi” olarak tanımlanabilir.
Şekil 1: Öğrenim Nesnesi (Learning Object)
Örneğin bir ofis görüntüsünün bulunduğu resmi öğrenim nesnesi olarak tanımladığımızda bu resmin kendisi, yani resmi oluşturan veri kümesi “veri” olarak temsil edilmekte, öğrenim nesnesiyle ilişkili metadata ise, resmin kısa bir tanımı, ne zaman çekildiği, hangi ofise ait olduğu gibi resmi tanımlayan bilgilerden oluşmaktadır.
Veri ve metadata’nın birleştirilmesi içerik geliştirmede aşağıdaki olanakları sağlamaktadır:
  • Metadata’da öğrenim nesnesinin içerdiği veri ile ilgili bilgi bulunduğu için, yapılacak aramalar yardımıyla ihtiyaca uygun bir öğrenim nesnesi kolaylıkla bulunabilir.
  • Öğrenim nesnesini hazırladığı bir eğitimde kullanmak isteyen bir içerik geliştirici, metadata’yı inceleyerek bu nesne hakkında kolaylıkla bilgi sahibi olabilir.
  • Oluşturulan öğrenim nesneleri daha sonra kullanılmak üzere kataloglar halinde saklanabilir. Bir kere oluşturulan bir öğrenim nesnesi farklı eğitimlerde defalarca kullanılabilir.
  • Faklı öğrenim nesneleri bir araya getirilip daha kapsamlı Öğrenim Nesneleri oluşturulabilir. Öğrenim nesneleri farklı içerik geliştirme ekipleri arasında paylaşılabilir.

Öğrenim nesnelerinin sağladığı bu olanaklar, eğitimlerin modüler bir yapıya kavuşturulmasını sağlayarak hem eğitim geliştiricilere hem de eğitimi alanlara büyük kolaylıklar sağlayacaktır.

Bilgi Yönetimi ve e-Learning

e-Learning dünyasındaki diğer bir trend, e-Learning’in bilgi yönetimi ile birlikte ele alınması. Bir organizasyonda bilginin oluşturulması, paylaşılması, yazıya aktarılması, saklanması ve ihtiyaç duyulduğunda yeniden kullanılması için gereken süreç ve faaliyetler olarak tanımlayabileceğimiz bilgi Yönetimi, e-Learning aracılığı ile pratik uygulama araçlarına kavuşmaktadır. Bu iki disiplinin gelecek yıllarda daha da kaynaşacağına şahit olacağız.
e-Learning organizasyon içinde bilginin yönetilmesine şu alanlarda destek sağlayabilir;
  • İletişime yönelik araçlarla bilgi paylaşımına imkan tanıyarak
  • Konu uzmanlarının sahip olduğu bilgiden kurumun en iyi şekilde faydalanmasını sağlayarak
  • Eğitim üretimini yaygınlaştırarak
  • Elde edilebilir bilginin standartlaşmasını sağlayarak
Bilgiye hızlı ulaşımı mümkün kılarak e-Learning’in sunduğu araçlar organizasyon içindeki bilginin paylaşılmasını kolaylaştırmaktadır. Bu araçlar sanal sınıf, video-konferans uygulamaları, öğrenme odaklı sohbet odaları ve forumlar olabilir. Tüm bu araçlar bilgi sahibi ve bilgiye ihtiyaç duyan kişileri buluşturarak bilgi paylaşımı için uygun bir ortam sağlamaktadır.
Geleneksel eğitim modelinde, coğrafi kısıtlamalar veya zaman kısıtlamaları nedeniyle bilgi birikimini ve deneyimlerini etkin olarak aktaramayan konu uzmanları, e-Learning sayesinde çok daha verimli bir şekilde kullanılabilir. e-Learning bu kısıtlamaları ortadan kaldırarak şirketin “gizli sermayesi” olan konu uzmanlarından maksimum fayda elde etmesini mümkün kılmaktadır. Örneğin bir şirketteki finans uzmanı tarafından oluşturulan bir eğitim veya bu kişinin katıldığı bir sanal sınıf ortamı, normal şartlarda paylaşılması mümkün olmayan uzmanlık bilgisinin geniş topluluklara ulaştırılmasını sağlamaktadır.
e-Learning’in bilgi yönetimine en fazla katkı sağlayabileceği alanlardan biri de, eğitim organizasyonu dışında da eğitim üretimini sağlaması ve eğitim üretimini kurum içinde yaygınlaştırılmasıdır. e-Learning içeriği geliştirmeyi kolaylaştıran araçlar ve içerik alanında dünya çapında kabul gören standart ve tanımlamalar bu konuda çok önemli bir rol oynayacaktır. P2P (Peer to Peer- Kişiden Kişiye) yani kişiler arasında, kendi üretimleri olan standart formatlardaki içeriğin paylaşımına dayanan bilgi paylaşım modellerinin ortaya çıkacağı, ve bu modellerinin bilgi paylaşımında geleceğin en etkili modellerinden biri olacağı öngörülmektedir. Kişiler arasında müzik paylaşımına olanak tanıyan Napster’ın gördüğü ilgi, P2P modellerinin başarılı olacağına olan inancı destekler niteliktedir. Fakat bu modelin önündeki en büyük olası engel, fikir haklarının korunması konusunda yaşanabilecek problemlerdir.
Şirket içerisindeki elde edilebilir yani somut olarak ortaya konabilen, yazıya geçirilebilen bilginin, standart formatlarda içerik haline getirilmesi ve saklanması açısından e-Learning büyük fırsatlar sunmaktadır. Standart içerik formatlarında geliştirilen ve saklanan eğitimler zaman içerisinde kurumsal bilginin standartlaşmasını sağlayacak ve her an kullanıma hazır anlaşılır bir bilgi havuzunun oluşabilmesini sağlayacaktır.
e-Learning zaman ve mekan kısıtlamalarını ortadan kaldıran yapısı bilgiye en kısa ve en kolay yoldan erişim imkanını sağlamaktadır. Kişi istediği anda istediği bilgiye, eğitim içeriklerini veya konuyla ilgili bir uzmanı kullanarak ulaşabilmektedir. e-Learning’in kişilere getirdiği bu hareket özgürlüğü, bilgiye erişim imkanları açısından, bilgi yönetimi kapsamında oldukça önemli olmaktadır.

m-Learning, Mobil Öğrenme (Mobile Learning)

Her ne kadar e-Learning öğrenmede zaman ve mekan kısıtlamalarını ortadan kaldırsa da, günümüzde eğitimlere ulaşmak için bir kişisel bilgisayara ihtiyaç duyulmaktadır. Fakat, son yıllarda mobil teknolojilerin hızla gelişimi ve “mobil olma” kavramının hayatımıza girmesiyle, gelecekte e-Learning amaçlı olarak kişisel bilgisayarlardan faklı cihazların da kullanılabileceğini tahmin etmek mümkündür. PDA (Personal Digital Assistant) olarak tabir edilen cihazlar, e-Learning için kullanılabilecek ürün grubunun en önemli üyesi olarak göze çarpmaktadır. Son yıllarda işlem yetenekleri ve teknik kapasiteleri hızla artarken, işletim sistemi ve uygulama yazılımı olarak da uygun bir zemine kavuşan PDA’ler, geleceğin kişisel bilgisayarları olma yolunda emin adımlarla ilerlemektedir. Yapılan araştırmalar, dünya çapında PDA satışlarının, diz üstü bilgisayar satışlarından daha büyük bir ivme ile arttığını gösteriyor. Benimsenme oranı bir hayli yüksek olan PDA’ler gelecek yıllarda mobil öğrenmeye imkan tanıyacak standart bir altyapı haline gelebilecektir. Daha şimdiden bazı içerik geliştirici şirketlerin PDA’ler üzerinden alınabilen içerikler geliştirmeye başlaması bunun bir göstergesi olarak algılanabilir.
PDA dışında, Tablet PC de e-Learning için kullanılabilecek bir ürün grubudur. Henüz prototip aşamasında olan Tablet PC, taşınabilir bilgisayarlardan daha küçük, çok daha hafif ve kullanımı daha kolay olacak bir kişisel bilgisayardır. Tablet PC’ler taşınabilir olmaları ve sağladıkları kullanım kolaylığı ile e-Learning için mobil araç olacaklardır.
Kablosuz iletişim altyapısını kullanan, günümüzde “cep telefonu” olarak isimlendirdiğimiz, fakat gelecekte çok farklı iletişim fonksiyonlarını barındıracak bir takım cihazlar da mobil öğrenme amaçlı olarak kullanılabilecektir.
İçerik standartlarının belirginleşmesi ve SCORM ve IMS gibi kabul gören içerik tanımlamalarının XML tabanlı tanımlamalar olması, eğitim içeriklerinin PDA, Tablet PC ve benzeri cihazlar tarafından alınabilmesine imkan tanımaktadır. Çünkü XML formatında oluşturulmuş bir eğitim, her bir cihaz için tekrar düzenleme yapmaya ihtiyaç duyulmaksızın alınabilmektedir.
e-Learning teknoloji üreticilerinin mobil teknolojilere yaptıkları yatırımlar ve gelişen teknolojilerle birlikte bilgiye her yerden erişimin mümkün olması sayesinde mobil öğrenme mümkün olacaktır.

Simulasyon ve Etkişimli Oyunların Kullanımı

e-Learning dünyasındaki diğer bir trend de simülasyonlar ve etkileşimli oyunların öğrenmede kullanılmasıdır. Simülasyonlar, gerçek hayattaki bir olayın bilgisayar ortamında canlandırılmasına verilen isimdir. Rol oynama (role playing), en çok kullanılan simülasyon tiplerinden birisidir. Rol oynama tarzı simülasyonlarda, kullanıcı için sanal bir rol tanımlanır ve kullanıcının bazı olaylar karşısındaki tutumu incelenir. Kullanıcının simülasyon sırasında verdiği cevaplar ve yaptığı seçimler doğrultusunda verilen geribildirimler ile öğrenme gerçekleşmektedir. Bu tür simülasyonlar daha çok davranışsal becerileri geliştirmeye yönelik eğitimlerde kullanılmaktadır. Örneğin bir satış eğitiminde satış anında meydana gelen bir müşteri memnuniyetsizliği rol oynama modeliyle canlandırmaya çok uygundur.
Etkileşimli oyunlar ise bilginin öğrenen kişiye bir oyun kullanılarak aktarılmasını sağlamaktadır. Oyunlar, kullanıcının maksimum seviyede katılımını sağladığı, eğitime ilgiyi en üst düzeyde tuttuğu ve öğrenmeyi eğlenceli hale getirdiği için e-Learning için büyük bir potansiyel oluşturmaktadır. Strateji oyunları e-Learning amaçlı olarak kullanılabilecek en uygun oyun tiplerinden biridir. Bir şirketin kar-zarar durumunun ve müşterileriyle olan ilişkilerinin canlandırıldığı, katılımcının stratejiler belirleyerek sonuçlarını gördüğü oyunlar, strateji oyunlarına bir örnektir. Aslında pek çok oyun modeli bilgi verme ve eğitim amaçlı olarak kullanılabilmektedir ve gelecekte kendisine çok daha fazla kullanım alanı bulacaktır.

Hiç yorum yok: