18 Ocak 2014 Cumartesi

Uzaktan Eğitimde İçerik Tasarımı

Teorilerle niçin canınızı sıkıyorsunuz?
Öğrenme teoremleri alanında güçlü bir temele sahip olmak, içerik tasarımı hazırlayan uzmanların en avantajlı yönleri olabilir çünkü bu birikim içerik tasarımlarının her yönüne yayılır. Öğrencilere ve duruma bağlı olarak farklı öğrenme teoremleri uygulanabilir. İçerik Tasarımcısı, teoremlerin içerik tasarım stratejilerindeki kullanımından en iyi faydayı almak için teoremlerin güçlü ve zayıf yanlarını bilmelidir. Bu teoremler içerisindeki planlar, acemi tasarımcılar için bulunmaz değere sahiptir. Teoriler diğer olasılıklara karşı gözümüzü açtığı gibi dünyaya diğer açılardan bakmamızı da sağlar. İster gerçekleştirin ister gerçekleştirmeyin, en iyi tasarım kararları öğrenme teoremlerini temel alırlar.

İçerik tasarım Teorilerine Derleyici Bir Yaklaşım
İçerik tasarımın görevi başlı başına bir teorem olmaktan çok eğitimsel bir teoremin uygulaması olmaktır. İçerik tasarımcılığını, önemli bir teorem olan okul-gerçek dünya teoremine bağlamayı deneyin. Okulda öğrendiğimiz herşey dış dünyaya uymaz. Pragmatik açıdan, içerik tasarımcısı hangi yöntemin çalışacağını bulmalıdır ve o yöntemi kullanmalıdır.

Hangi Teori İşe Yarar ve Bunu Nasıl Kullanabiliriz?
Davranışçılık, kavramcılık ve yapısalcılık - hangi yöntem nerede çalışır ve içerik tasarımına olan yaklaşımımızda bir odak oluşturmamız için bunları nasıl bir araya getirebiliriz? Öncelikle, sistem yaklaşımlarını terketmemiz gerekmez fakat bunlar üzerinde yapısal değerlerimizi oluşturmak üzere oynayabiliriz, hangi yaklaşımının daha uygun olduğunu bulmak için, öğrenme ortamında olacaklara izin vermek zorundayız. Bazı öğrenme problemlerinin, disiplinli bir ortam gerektirdiğini; bazılarının ise öğrenci merkezli bir yaklaşım gerektirdiğini unutmamak lazım.

Jonnassen, "Yüksek Eğitimde Yapısalcılık Manifestosu" adlı eserinde aşağıdaki eğitim tiplerini tanımladı ve kendi açısından hangi teorinin uygun olduğunu açıkladı:
1. Acemilik Seviyesi - Öğrenciler çok kısıtlı ya da yetersiz düzeyde bilgiye sahiptirler. Bilgiyi birleştirme ve birbirlerine bağlama konusunda en azından temel seviyede bulunurlar. Bu aşamada klasik içerik tasarımı oldukça uygundur çünkü önceden belirli bir düzendedir. Öğrenci daha ilerideki gelişmeleri için bazı temelleri bu aşamada atar. 
2. İleri Seviye - temel eğitimin ardından ve uzmanlık eğitiminden önce gelen aşamadır. Bu adımda, yapısalcı yaklaşımla tanışılır.
3. Uzmanlık Seviyesi - Bilgilenmenin son seviyesidir. Bu aşamada öğrenci zekice kararlar verebilecek düzeydedir. Yapısalcılık bu adımda oldukça iyi çalışmaya başlar.
Öğrenmenin farklı seviyelerini işaret ederek, Jonnassen bir metot belirlemeden önce bilgi içeriğinin önemli olduğunu dile getiriyor. Reigeluth'un Detaylandırma Teorisi - bu yaklaşım, bilginin organize edilerek karmaşıklığın düzene sokulduğunu savunur ve ön koşullu öğrenmeden öğrenci kontrolündeki öğrenme modeline doğru hareket ettiğini ortaya koymaya çalışır. - derleyici yaklaşım içinde çalışabilir. Davranışçılık, kavramcılık ve yapısalcılığı karşılaştırdıktan sonra, Ertmer ve Newby temel seviyedeki bir öğrenci için kullanılacak tasarımın daha ileri seviyedeki bir öğrenci için kullanılamayacağını ileri sürdüler. Tek bir öğrenme teoremini savunmadılar fakat eğitimsel stratejilerin öğrencilerin seviyelerine göre düzenlenmeleri gerektiğini düşündüler. 
Yüksek seviyede işlem gerektiren görevler (örneğin; sezgisel problem çözme, kavramsal stratejilerin kişisel seçimi ve denetimi), sık sık yapıcı bakış açısı, yerleşik öğrenme, kuramsal çıraklık ve sosyal görüşler ile geliştirilen stratejiler ile öğrenilmişlerdir.

Ertmer ve Newby bu stratejilerin farklı öğrenme teorilerinin üst üste gelmesiyle oluştuğunu savunurlar. Onlara göre, bu stratejiler öğrenme modeline farklı açılardan yaklaşırlar.
Bu teoriler ve teorisel stratejiler, öğrencilerin görev bilincini tamamlayabilir ve tasarımcılara farklı öğrenme teorilerindeki uygulamaları en iyi şekilde kullanma şansı tanır. Bu yaklaşımla, içerik tasarımcıları farklı öğrenme durumlarıyla karşılaşmaları halinde çok sayıda eğitim stratejisi belirleyebilirler.

Kaynak: Online Kariyer Okulu ( www.onlinekariyerokulu.com )

9 Ocak 2014 Perşembe

Online eğitimde içerik seçimi

Web tabanlı eğitimleri, sanal konferans, sohbet odaları, tartışma grupları ve yeni medyayı düşünün. Bu araçlardan hangisini ve ne zaman kullanacağınıza karar vermek için, bilindik bir başlangıç yapın: “Öğrenme amaçlarınızı” düşünün. Eğitim sürecinizden ne düzeyde bir gelişme beklediğinizi ve başarıyı nasıl ölçeceğinizi de yapacağınız düşünce egzersizine dahil etmeyi unutmayın. Hedeflerinizi gerçekleştirmenizde size yardımcı olacak araçları belirleyin. Eğer performans değerlendirmesi yapamıyorsanız, muhtemelen seçtiğiniz yöntemde yanlış bir şeyler vardır.

İçerik ve içeriğin sunumu için uygulayabileceğiniz bir çok yöntem vardır. Fakat bir tasarımcı olarak siz, sadece temel içerik tasarım prensiplerini hatırlamalı ve kullanabileceğiniz uzaktan eğitim araçlarını, uzaktan eğitim sunum yöntemleri listenize eklemelisiniz.

Örneğin, öğrencilere gündelik hayata dair bir bilgi veriyor ve ardından onların bilgilerini sınamak istiyorsanız, bir çevrimiçi test uygulayabilirsiniz. İçerik, kendi kendine öğrenme yöntemiyle ve web tabanlı derslerle yayınlanabilir. Diğer taraftan, eğer öğrenciler farklı alanlardan gelen bilgilerin bir sentezine ihtiyaç duyarlarsa, web konferans yöntemi gibi iletişimi daha güçlü bir yöntem buna daha uygun olabilir.

Hedefleriniz basit bilgiden daha karmaşık yetenekler gerektiren adımlara doğru ilerlerken, sizin de öğrencilerinizin de bu yetenek transferini gerçekleştirebileceğiniz bir araç seçmelisiniz. Bazı durumlarda ölçme ve değerlendirmenin ve hatta eğitimin yüz yüze yapılması gerekebilir ya da simülasyonlar sizin için en uygun çözüm olabilir, bu sizin organizasyonunuz için beklenmeyen bir problem de olabilir. Bu gibi durumlar ortaya çıktığında; eğitimi, uygun olmayan, diğer bir deyişle ikincil olarak bile kullanmayacağınız araçlarla vermeyi sakın denemeyin. Öğrencilerin ve sizin zamanınız boşa harcanmış olur.

Karar sürecinde kullanıcı profilini göz önüne almak çok önemlidir. Aksi halde bir kurumda işe yarayan bir yöntem diğer bir kurumda işe yaramayabilir. Kullanıcı profilini edinmek için projeye başlarken, aşağıdaki soruları sormaktan çekinmeyin:
  • Ne kadar öğrenci var?
  • Nerede ikamet ediyorlar?
  • Bilgisayar kullanma becerileri nedir?
  • Anlatılacak konulara yabancılar mı?
  • Internet ya da yerel ağ bağlantılarına ofislerinden erişebiliyorlar mı?
  • Verilecek eğitimler sırasında ne gibi kültürel sınırlamalarla karşılaşabilirsiniz?
Bu sorulara vereceğiniz cevapları seçim yaparken kullanabilirsiniz. İnsanın doğası gereği, özellikle çalışırken çeşitli sebeplerden dolayı dikkati çok kolay dağılır. Bu nedenle eğitim içeriği öğrenci için anlaşılır olmalıdır. Eğer eğitim senaryolaştırılmamışsa yani öğrenci eğitim konularını kendi isteğine göre takip ediyorsa, öğrencinin dikkatini kaybetmemesini sağlamak çok daha zor olacaktır. Bu nedenle senkron ve asenkron aktiviteler için motivasyon, ilgi çekme ve takip etme konularında yardımcı öğeler göz önünde bulundurulmalıdır.

Şimdi, kendinizi öğrencilerin yerine koyun. e-learning'in bir büyük avantajı, eğer altyapınız da bunu destekliyorsa, zamanında direktifli öğrenmedir. İdeal olarak, bir kimse istediği bilgiye ihtiyaç duyduğu anda erişebilmelidir. Eğer içeriği amaçlarınız doğrultusunda düşünecek olursanız, bilgiyi amaçlarınıza uygun şekilde küçük parçalara bölün. Bu parçaların kendi başlarına bir bütün olmalarını, ancak birbirleri ile de bağlantılı olmalarına dikkat edin. Öğrencilerin tüm derslere katılmalarını sağlamak ve dersleri yayınladığınız zaman da bir etkinlik sağlamak için bu parçalardan bazılarını bir arada tutabilirsiniz, fakat bu daha çok bir ambalajlama kararıdır.

Gerçek şu ki, bu iş için sihirli bir formül yok. Yayınlama konusunda bir seçim yaparken, tasarımcı amaçlar, altyapı, bütçe, öğrencilerin karakterleri ve verilen zaman konusunda düşünmeli ve her yaklaşımda tuzaklar konusunda dikkatli olmalıdır. İçeriği sunmada unutulmaması gereken önemli bir nokta da temel içerik tasarım kurallarıdır. Örneğin, bir aracı nasıl kullanacağını öğrenen bir insan, bunu başarmak için pratiğe de ihtiyaç duyar. Böyle bir durumda doğru içerik ve doğru öğrenme araçlarını bir araya getiren bir metot izleyebilirsiniz.

İkinci büyük tuzak ise e-learning'in anlamını tam olarak anlamamaktır. İçerik tasarımcıları da sınıf öğretmenleri gibi e-learning'de kullanılan araçlar ve eğitim ortamı hakkında bilgi sahibi olmalılar. Eğer bilgi sahibi değillerse, ne projelerini bitirmek için doğru tercihleri yapabilirler ne de müşterilerine bu konuda doyurucu bir bilgi verebilirler. e-learning'i sadece ben yaptım demek için uygulamak organizasyon içerisindeki ihtiyaç ve performans hedefleri ile asla örtüşmez.

Bu bizi, kullandığımız e-learning araçları sayesinde içeriğin etkili olarak iletilip iletilmediğini nasıl anlamamız gerektiği sorusuna getirir. Tüm geleneksel ölçme-değerlendirme metotları burada işe yarayabilir. Uygulanan programın öğrencilerin ihtiyaçlarını karşılayıp karşılamadığını kesin olarak öğrenmek için klasik ölçme değerlendirme metotlarını kullanmak hala önemlidir. Yapacağınız plana bir kullanılırlık testi ekleyin, özellikle denenmemiş yöntem ve taslaklar hakkında.

Amaç öğrencilerin başarabileceklerini kesin olarak sağlamaktır fakat hiç kimse azap içinde bir gelişim istemez.

Onun için yaratıcı olun ve yeni yaklaşımları uygulama konusunda katı olmayın. Hiç kimse e-learning içerik seçimi ve yayınlanması hakkında kesin doğrulara sahip değildir. Bu yüzden ihtiyaçları, beklentileri, verilen zamanı ve ayrılan bütçeyi göz önünde bulundurarak duruma uygun yeni bir plan hazırlamanız gerekmektedir. Bunu gerçekleştirirken, temel e-learning prensiplerinden ayrılmayın ve sonucunda e-learning’in gücünün keyfini çıkarın!

3 Ocak 2014 Cuma

Uzaktan Eğitimde Ekran Tasarımı

Kullanıcılar genelde yeni yapılan bir görsel çağrışımı veya bir görsel tasarım fikrini çabucak öğrenebilirler, fakat tutarlı olarak gördükleri tasarım konusunda bazı beklentileri de olabilir.

Yaşadığımız çevre içinde hemen her gün bazı tahminlerimiz ya da beklentilerimiz olur. Bir binanın içinde pek çok kapının olduğu bir koridordan geçtiğinizi hayal edin mesela. Birinci kapının önüne geldiğinizde, kapının iterek mi yoksa çekerek mi açılacağını açıkça belirtilmemişse bilemezsiniz. Kapının kolundan tutarak önce itersiniz, baktınız kapı açılmadı bu sefer de çekerek açmayı denersiniz. İkinci kapının önüne geldiğiniz de ise ilk kapıyı hatırlar ve bu kapıyla tıpatıp bir benzerlik içinde olduğunu düşünerek bu kapıyı da çekerek açar ve yolunuza devam edersiniz.

Kapılara her yaklaştığınızda geliştirdiğiniz şu düşünce modelini kullanırsınız: “Aynı en, boy ve renkteki kapılar aynı şekilde açılıyor olmalı yani kapıları kendime çekerek açmalıyım.” Bu kapılardan oluşan ara yüz sizin beklentilerinizin dışında bir sistemde açılmaya çalışırsa, sizi yavaşlatan bir problem ortaya çıkmış olur ve bundan rahatsız olursunuz.

Eğitimleriniz sırasında kullanacağınız programlarınızı da siz ve öğrenciler arasındaki bir kapı gibi düşünebilirsiniz. Erişim ve kullanım kolaylığı için bu programlarda tutarlı bir yapı izlemek ve sistemli davranışlar geliştirmek çok önemlidir.

Mantıklı ve Anlaşılır Ekran Yerleşimleri Kullanın; Başarılı bir ara yüz tasarımı, kullanılacak nesnelerin ekran üzerinde mantıklı şekilde yerleşimleri sayesinde yaratılır. Ekran yerleşim planının dört temel prensibi vardır:
    1. Ekrandaki nesneleri mantıklı bir şekilde bir arada tutun.
    2. Butonları kullanıcının kolaylıkla bulabileceği bir yere koyun.
    3. Butonlara anlaşılır grafikler ve (veya) etiketler yerleştirin.
    4. Butonlarınızı, onlara vereceğiniz görevlere ya da kullanım sıklıklarına göre gruplandırın.
Yazı sisteminden kaynaklanabilecek bir alışkanlıkla, genelde batılı kullanıcıların ekranı Z şeklinde taradıkları bilinmektedir. Ekranın üst bölgesi lokalizasyon bilgilerini ve kaçırılmaması gereken en önemli bilgileri içermelidir. Bu bilgiler, kullanıcıya bulundukları yerin neresi olduğunu anlatan ve o anki ekranın ne olduğunu anlatan bir bilgilendirmeyle devam etmeli. Eğitimsel içerik ekranın ortasında belirgin bir şekilde konumlandırılmalı ve ekranın altında da bir gezinim (navigasyon) menusu bulunmalıdır. Eğitim programlarının çoğu sol tarafta aşağıya doğru uzanan gezinim menulerini kullanırlar. Bunun nedeni metinlerin ekranımızda aşağıya doğru uzanmalarıdır. Yatay şekilde kullanılacak menuler çoğu durumda kullanışsız olmaktadırlar. Butonlara anlaşılır etiketler verilmeli, bu kullanılacak sembol ve metin için de geçerli bir kuraldır. Genel menu kurallarını şöyle sıralayabiliriz:
    a. Ana menuye erişimi sağlayacak kısma “Menu” demeniz daha anlaşılır olacaktır.
    b. Kullanıcıya program hakkında bilgi vereceğiniz ve rehberlik edeceğiniz bölümü “Yardım” diye etiketlemeniz Panik, İpucu ya da İmdat gibi etiketlerden daha faydalı olacaktır.
    c. Programdan çıkmak için “Çıkış” demek, Durdur, Bitir demekten daha anlaşılır olacaktır.
    d. Kullanıcılara sunumu neresinde olduklarını bilgilendirmek için 17/45 gibi bir yapı kullanmalısınız, 17. sayfa gibi bir bilgi pek açıklayıcı olmayacaktır.
Görsel İpuçları Konusunda Tutarlı Olun; Butonların belirlenmesi yapacağınız tasarım konusunda oldukça önemli bir aşamadır. Oluşturacağınız menuye vereceğiniz her farklı şekil kullanıcılara yeni bir ortamda oldukları hissini verir. Bu sebeple butonlarınızın görünümüyle fazla oynamayın ve buton vasfı olmayacak yerlere aynı grafikleri koymayın. Kullanıcıya sayfadaki objenin belirli bir etkileşime sahip olduğunu göstermenin en kolay yolu 3 boyutlu buton kullanmaktır. Diğer ipuçları ise buton üstüne gelindiğinde görünümün değişmesi veya kursorün şeklinin değişmesidir. Varsayılan durumda mouse imleci bir oktur fakat bir buton üstüne geldiğinde okun el halini alması bu objenin etkileşimli olduğunu gösterir. Bu yöntem oldukça faydalıdır ancak ekleyeceğiniz her buton bu davranışa sahip olmalıdır. Bu davranışa sahip olmayan bir buton bile kullanıcının kafasının karışmasına sebep olur.

Anlaşılır Mesajlar Kullanın ve Medya Seçiminizde Tutarlı Olun
Sunulacak her tür bilgi için açıklayıcı ve anlaşılır olmak etkilidir. Yanlış yönlendirebilecek, detaydan yoksun ve ağır bir dil kullanılan mesajlar genelde anlaşılmaz ve sorunlara neden olabilirler. Bazı tasarımcılar, yetişkin öğrencilerin hatalı oldukları söylenmesi durumunda heveslerinin kırıldığını ve programa devam etmek istemediklerini düşünseler de aslında yetişkinler dürüst olmaktan ve kesin bir geri bildirim almaktan mutlu olmaktadırlar. Kullandığınız medya konusunda tutarlı olmakta bir diğer önemli ayrıntıdır. Bir sunumu ses dosyaları yardımıyla gerçekleştirecekseniz her sahnede bunu kullanmalısınız. Sahnenin birinde kullanıcıya metin tabanlı bir sahne sunarsanız kullanıcı dakikalarca sesin başlamasını bekleyebilir ve bu tutarsızlık sayesinde sıkılabilir.

Menulerin Çalışması Tahmin Edildiği Gibi Olmalı
Menuler hazırlayacağınız programın anahtar öğeleridir. Bilgiyi organize etmenize ve erişmenize yarar ve bu sebeple menuleri hazırlarken biraz daha fazla özen göstermeniz gerekmektedir. Mantıklı bir dizilimin ve alt alta iki menuden fazla dallanma yapmamanın yanı sıra menulerin etkileşimi tüm program içinde tutarlı olmak zorundadır. Kullanıcılar, menüye tıkladıkları zaman aynı davranışla karşılaşmalıdırlar. Ana menuye tıkladıktan sonra alt menulere yönlenebilirsiniz ya da sunum başlayabilir ancak bu iki aynı işlemi aynı tip butonlar ile yapmayın. Örneğin, Modul-1’e tıkladığınız zaman bir alt menü çalışırken, Modul-2’ye tıkladığınızda sunum birden başlıyorsa, bu öğrencilerin kafasını karıştırır.