30 Mart 2013 Cumartesi

Öykü Anlatma Sanatı!

Bir zamanlar mutsuz bir çalışan varmış, eğitim esnasında PowerPoint sunumunu izlerken 100 yıllık bir uykuya dalmış...
Bu size tanıdık geliyor mu? Eğer çalışanlarınızın yeni beceriler kazanması için artık bıkkınlık veren eski yöntemleri hala kullanan biri iseniz, evet!
İnsanı canından bezdiren bu tür bir eğitim deneyimi, günümüz çalışanlarının çoğu için maalesef olağan dışı bir durum değil. Çoğu, oturumları bezmiş bir halde tamamlayıp öğrendiklerinin çok azını aklında tutabiliyor. Bunun başlıca nedeni, eğitim sağlayıcının seçimi aşamasında genellikle bilginin nasıl aktarıldığından çok eğitimin içeriğine odaklanılmasıdır. Oysa bilginin aktarım biçimi de eğitimin içeriği kadar önem taşır.
Eğitim programlarını planlarken, neden yüzlerce yıllık öykü anlatma sanatını da göz önüne almayalım? Şimdi, sizlere birkaç öneride bulunalım ve onlar ersin muradına… diyelim.
Bilgi bombardımanından kaçınma
Öykü anlatımı; yoğun iş temposundan bunalmış yorgun çalışanların, aktarılan bilgiyi kolayca öğrenip akıllarında tutmalarını sağlayacak, tesiri kanıtlanmış bir yöntemdir. İster rol canlandırma tarzında, ister bir üst düzey yöneticinin kendi deneyimlerini anlattığı bir video biçiminde, isterse bir durumu tasvir eden çizgi filmler şeklinde olsun; öğrenme programlarında öykü öğelerinin kullanımı hem ilgi çekici hem de etkili olur.
Cazip sunumlar
İlgi çekici bir sunum yapabilmek için eğitimin tarzı bir bütün olarak göz önüne alınmalı ve bu tarz korunmalıdır. Aktarılmak istenen mesaj ya da tema en başta belirlenmeli ve eğitim boyunca alttan desteklenmelidir. Konuşmaya önceden iyi hazırlanmak, ancak fazla prova yapmış hissi uyandırmamak gerekir. Tam aksine, sunumun doğal ve akışa bırakılmış gibi algılanması hedeflenmelidir. Öğrenenler, neşeli ve dostça konuşan kişileri dinlemeye daha yatkındır. Bunun için de arkadaşla konuşuyor gibi doğal olmalı ve gündelik dil kullanılmalıdır. Yani ağdalı ve uzun cümlelerden kaçınmak, basit cümleler kurmak, kısa konuşmak, samimi ve etkili olmak en iyi sonucu getiren faktörlerdir.
Kişisel dokunuş
Genellikle çalışanlar; tablolar, istatistikler ve grafiklerden çok; anekdotlar, fıkralar, kişisel anılar ve benzetmeleri hatırlamaya daha yatkındır. İlgi çekici hatta heyecanlı bir öykü yerine, her slaytta rakamsal verilerle karşılaşan çalışanlar daha çabuk bunalırlar. Çalışanların eğitimi iş hayatının önemli bir parçası, ancak eğitimler bu kadar “ağır” olmak zorunda da değil! Öykü minik dokunuşlarla kişiselleştirildiğinde ise eğitim ortamının öğrenmeye elverişli ve daha cazip bir hal aldığı görülecektir. Doğru uygulandığında, öğrencilerin çoğu bu deneyimden keyif alacak ve daha da önemlisi öğrendiklerini kendi rollerine uygulayabileceklerdir.
Başarının sırrı: Pratik yapmak
Güzel konuşmanın bir sanat olduğunu biliyoruz. Dinleyenlerin zihninde sadece kelimeleri kullanarak bir resim oluşturabilme, hem beceri hem de pratik gerektirir. Bazı şanslı kişiler bu beceriye doğuştan sahiptir. Neyse ki güzel konuşma becerisi pratik yaparak da geliştirilebilir. Bu yoldaki çabalar kişinin hem kendisine hem çalışanlara ve dolayısıyla şirketin bütününe yararlı olacağı için verilen emeğe de değecektir.
Eğitimin doğru karışımı
Kişilerin öğrenme biçimleri ve tercihleri farklıdır. Anekdotlarla, öykülerle canlandırılmış yüz yüze eğitim etkili olsa da, pek çok çalışan için karma öğrenme çözümleri idealdir.
Özel tasarlanmış bir e-öğrenme çözümünün yanı sıra öğrenciler arasında etkileşimi sağlayan ve öğrenmenin sosyal yönünü destekleyen geleneksel sınıf içi eğitimin verimliliğe yapacağı katkı paha biçilmez olacaktır.
Bu yazı, SkillSoft EMEA Bölge Direktöü Kevin Young’ın The Art of Storytelling (Öykü Anlatma Sanatı) başlıklı makalesinden derlenmiştir.


27 Mart 2013 Çarşamba

Eğlenceli ve Kalıcı Öğrenmenin Yolu, Başarılı Bir Öğretim Tasarımından Geçer!

İnsan zihni canlı ve aktiftir. Uyarılara, renklere, seslere, farklılıklara duyarlıdır ve tepki verir. Öğrenme sürecinde de aktiftir ve doğası gereği aktif olmak ister. Bu yazımızda daha kalıcı öğrenmenin temelinde yatan öğretim tasarımına ilişkin ögelere yer vereceğiz.
Öğrenme sürecini etkileyen pek çok unsur var. Süreçte kullanılan öğretim metodları, öğretim materyalleri, ölçme araçları, öğrenme ortamı, bireysel farklılıklar öğrenmeye etki eden faktörlerin temelini oluşturuyor.
Teknolojik yazılım ve donanımın gelişmesi, sosyal medya araçlarının yaygın kullanımı, zamanın sınırlı olması, uzaktan eğitimle yapılan öğretimin yaygınlaşmasını destekliyor. Bu noktada, çoklu ortammateryalleri kullanılarak yapılan öğretim tasarımı daha da önemli bir rol üstleniyor.
Çoklu ortam materyallerinden sıklıkla kullanılanları arasında metin, resim, fotoğraf, karikatür, video,animasyon, ses, grafik gibi ögeleri içeren öğrenme materyallerini saymak mümkün. Çoklu ortam öğretim tasarımında kullanılan öğrenme materyallerini sonsuz farklı sayıda çeşitlendirebiliriz, ancak asıl mesele bu materyallerin nasıl kullanıldığı ve tasarlandığıyla ilgilidir. Bakalım konunun uzmanları bu konuda ne düşünüyor?
Mayer Yaklaşımı
California Üniversitesinde psikoloji profesörü olan Dr. Richard E. Mayer, insan zihninin nasıl çalıştığını sorgulayarak işe başlar.
İnsan zihnini temel alan bu yaklaşım, etkili öğrenmeyi artırmak için öğretim tasarımında bizlere hangi ilkelerin rehberlik edebileceğini inceliyor (Mayer, 2001). Bu ilkeler öğretim tasarımcılarının başucu kaynağı olduğu gibi, herhangi bir amaçla öğretim materyali, sunum, rapor, web sayfası, blog, video ve benzeri çalışmaları hazırlayan herkesin ihtiyaç duyduğu bir rehber niteliğindedir.
Güncel hayatımızda karşılaştığımız pek çok durumda öğretim tasarımı örneklerine rastlamak mümkün; uçaklarda bilgi veren, resimli, animasyonlu anlatıma sahip güvenlik videoları ya da el kitapçıkları, günlük hayatımızda sürekli karşılaştığımız trafik işaretleri, cadde ve binaların üzerinde asılmış yol tarifleri, reklamlar birer öğretim tasarımı ürünüdür.
Peki, o halde tüm bu ve benzeri tasarımların temelini oluşturan tasarım ilkeleri nelerdir ve neden önemlidir?
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri
Çoklu ortam araçları kullanılarak yapılan öğretim tasarımları için dikkat edilmesi gereken ilkeler, aynı zamanda başarılı eğitsel yazılım hazırlamanın da vazgeçilmez ilkeleri olarak biliniyor. Mayer’e göre çoklu ortam tasarım ilkelerini şu şekilde sıralayabiliriz:
· Tutarlılık (mantıklılık) ilkesi (coherence principle): Konu ile ilgisi olmayan sözcük, resim ve sesler kullanılmamalıdır. Kullanılan tüm resimler ve sözcükler birbirini destekleyici ve anlamlı bir bütünlüğe sahip olmalıdır. Kullanılan resim ya da diğer öğrenme nesnelerinin sözcüklerle ilgisi açıklanmalıdır.
· Uzamsal yakınlık ilkesi (spatial contiguity principle): İlişkili sözcük ve resimler, sayfa ya da bilgisayar ekranı üzerinde birbirine yakın olarak tasarlanmalıdır.
· Sıraya koyma ilkesi (modality principle): Seslendirme ile birebir anlatılan animasyonlar akılda kalıcıdır. Örneğin; bir şema anlatılacaksa, seslendirme ile birlikte şemanın bölümleri parça parça gösterilmeli ve bütüne ulaşmalıdır.
· Bireysel farklılıklar ilkesi (individual differences principle): Öğretim tasarımı, öğrenen grubun özelliklerini yani bireysel farklılıklarını göz önüne alarak yapılmalıdır. Az bilgiye sahip olan öğrenenlere bilgiler küçük parçalar halinde verilirken, daha fazla bilgiye sahip olan öğrenenlere hızlı ilerleyebilme ve daha üst seviyede bilgiye ulaşma fırsatı sunan tasarımlar yapılmalıdır.

Başarılı Öğretim Tasarımı, Öğrenmeyi Artırır...
Araştırmalar iyi uygulanmış öğretim tasarımlarının, öğrenmeyi artırdığını ve kalıcı hale getirdiğini söylüyor. Peki, öğretim tasarımı kavramı bize tam olarak ne anlam ifade ediyor?
Öğretim tasarımı; performans problemleri ve öğrenmenin analiz edildiği, tasarım, geliştirme, uygulama, değerlendirmenin içinde bulunduğu, öğretimsel ya da öğretimsel olmayan iş ve kaynakların, öğrenmeyi ve performansı artırmak için yönetildiği bir süreç olarak tanımlanmaktadır (Reiser, 2001).
Enocta olarak, bir öğretim tasarımı sürecini planlarken, öncelikle öğrenenin özelliklerini ve ulaşılmak istenen hedefleri (öğrenenlere ne öğretmek istiyoruz) göz önünde bulunduruyoruz. Analiz çalışmasının sonuçlarına göre, konu uzmanlarından gelen içerikleri inceleyerek,
· Öğrenen grubun profiline uygun olarak içeriği düzenliyor ve organize ediyor,
· Konu uzmanı desteğiyle içerikte vurgulanması gereken noktaları belirliyor,
· Kapsamı göz önünde tutarak içeriği hikaye, vaka ve profile uygun etkileşimli alıştırmalarla, soru-cevap ve geri bildirim ögeleriyle zenginleştiriyoruz.
Öğretim tasarımı yapılmış; yani kullanıcının kalıcı öğrenmesini sağlayacak şekilde düzenlenmiş tüm içeriği, senaryo adını verdiğimiz bir dokümanda topluyoruz. Senaryolarda ekranda görünen yazı, şekil, grafik gibi öğelerin tanımlanması çalışması da yapılıyor. Bu taslak ekran tasarımı, üretim aşamasında hayata geçiriliyor.
Özetle, içeriklerin e-eğitim olarak üretilmesi aşamasında, hem görsel hem de içeriğin tasarımı anlamında belli değerlendirme ölçütlerine dikkat edilmesi gerekiyor:
· Ekran, rahat okumaya elverişli bir düzenlemeye sahip olmalıdır.
· Ekrandaki metinde kullanılan yazı türü ve büyüklüğü öğrenenin yaş düzeyine uygun olmalıdır.
· Ekrandaki yeni sayfaya geçiş öğrenenin denetiminde olmalı ve öğrenen kendi hızına göre ilerleyebilmelidir.
· Ekran görüntüleri net olmalı, renkler gözü yormamalıdır.
· Renk kullanımı dikkati artırır, ama çok renk kullanımı karışıklığa neden olabilir. Renk körlüğü gibi göz problemi olan bireylerin renkleri doğru ayırt edememesine neden olabilir. Yakın renklerin bir arada olması tanımayı ve algılamayı zorlaştırır (araştırmalar, yaklaşık her 20 kişiden birinin renk körü olduğu söylüyor).
· Öğretim tasarımında kullanılan yazı tipi ve büyüklüğü, büyük veya küçük harf kullanımı, gerekli yerlerde altını çizme ya da yazıyı kalınlaştırma gibi özellikler de çok önemli ayrıntılardır.
· Yazılım kullanma yönergeleri açık ve anlaşılır olmalıdır.
· Çok karmaşık bilgilerin öğretileceği durumlarda, konular parçalara ayrılarak verilmelidir.
· Konunun ve sununun uzunluğu, konunun niteliğine, kapsadığı alana, öğrenenin yaşı ve seviyesine uygun olarak düzenlenmelidir.
· Basit şemalara dayalı bilgiler, gerçek resimlerden (fotoğraf) daha kalıcıdır. Bunun nedeni; gerçek resimlerin öğrenenin anımsamasını çok meşgul etmesidir.
· Gereksiz ve amaçsız olarak çok fazla miktarda grafik ve resimlerin kullanılması ilgiyi azaltır, öğrenenlerin dikkatlerinde ve katılımlarında azalma gözlenir.

25 Mart 2013 Pazartesi

İnformal Öğrenme: Kurumsal Dünyanın Yeni Yıldızı

Öğle yemeğinde birbirimize anlattığımız hikayelerden, kullandığımız sistemle ilgili iş arkadaşımıza yardım amacıyla attığımız bir e-postaya kadar, informal öğrenme hayatımızın her alanının önemli bir parçası. Bununla birlikte informal öğrenmeyi destekleyen yöntemler gittikçe değişiyor. Yeni teknolojilere erişimimiz ve adaptasyon yeteneğimiz arttığı için informal öğrenme çok daha etkin bir şekilde gerçekleşebiliyor. Yeni teknolojilerin ışığında, birçok kurum bireysel olarak çalışanların performansını, dolayısıyla kurumun performansını artırmak için yeni ve daha gelişmiş yollar bulmak arzusunda.
Bu yazımızda informal öğrenmenin tanımını yaparak, informal öğrenmenin kullanımı ve etkisi konusunda araştırmalar sonucu bulunan kilit bulguları sizlerle paylaşacağız.
İnformal Öğrenme Nedir?
ASTD’ye (American Society for Training & Development) göre, informal öğrenme, formal öğrenme (sınıf içi eğitimleri gibi) ve performans destek aktiviteleri gibi doğrudan fark edilebilir olmayan öğrenme etkinlikleridir. Genel olarak belirgin bir eğitmen olmadan gerçekleşir ve süre, derinlik ve zamanlama olarak çalışanın kontrolündedir. Bireyseldir ve dar kapsamlıdır. İnformal öğrenme örnekleri arasında sosyal ağlardaki aktiviteler, internet veya intranet aramaları ile direkt ihtiyaç duyulan bilgiye ulaşma ve çalışanlar arası koçluk sayılabilir. Ancak sınıf içi öğrenme, çalıştaylar informal öğrenme kapsamındadeğildir.
Neden İnformal Öğrenme?
İnformal öğrenme, doğası gereği zor anlaşılır ve yönetimi çok zordur. Buna rağmen kurumlar açısından ciddi bir önem kazanmaya başlamıştır. İnformal öğrenmenin kurumlarda kullanım yaygınlığının artacağı öngörüsü, teknoloji ile büyüyen ve gelişen günümüz iş dünyası için hiç de şaşırtıcı değildir. Birçok kurum çalışanı yığınlarca e-postaya, sürekli yeni bilgi akışına ve durmadan değişen iş gereksinimlerine ayak uydurmak zorunda; dolayısıyla anında istediği anda, ihtiyaç duyduğu bilgiye direkt ulaşma ihtiyacı, geleneksel yöntemlerle eğitim alma fırsatından çok daha önemli. İşte informal öğrenme, bu anında istenen bilgiye ulaşma talebini karşılayabiliyor ve çalışanların iş ortamında daha verimli ve bilgili olmaları için farklı bir fırsat sunuyor.
Elbette informal öğrenmenin bir kurumda etkin bir şekilde kullanılması, kurumun informal öğrenmeyi isteyerek, farkında olarak kullanıp kullanmamasıyla da ilişkili. 2008’de ASTD ve Kurumsal Verimlilik Enstitüsü (Institute for Corporote Productivity - i4cp) tarafından yapılan bir araştırma bulgularına göre üç temel kültürel faktörün informal öğrenmenin etkili bir şekilde yaygınlaşmasına etkisi büyük:
· Çalışanların birbirleriyle bilgi paylaşmasını cesaretlendirme
· İnformal öğrenmenin kurumun stratejik hedeflerine ulaşmada etkili olduğunu paylaşma
· İnformal öğrenmeyi; formal öğrenmeyi pekiştirme ve destekleme için kullanma
Nereden başlamalı?
2008 yılında yapılan aynı araştırmaya göre informal öğrenmenin formal öğrenmeyi destekleyebileceği alanlar şu şekilde özetlenmiş:
· Çalışanların iş ortamına aşinalık kazanması: oryantasyon, şirket değerleri, resmi kim kimdir bilgileri, resmi olmayan kim kimdir bilgileri (deneyimli, alanında uzman çalışanların tanıtılması)
· Çalışanların iş süreçleri ile ilgili görevlere ısındırılması: Bir işin nasıl yapılacağını paylaşma (yapan kişi gözüyle), bilgisayar becerilerini geliştirme, ofis gereçlerinin kullanımı
· Bilgi paylaşımı: En iyi uygulamaları/başarıları paylaşma (best practices), alınan dersleri paylaşma (hataların düzeltilmesi, uzman iş arkadaşlarının deneyimlerinden faydalanma, spesifik bilgilere ulaşma
· Yönetimsel becerilerin geliştirilmesi: Mevcut yöneticilerin iş arkadaşları ile iş ortamında yaşadıkları geçmiş olay ve uygulamaları ya da deneyimlerini paylaşması
Hangi Araçlar kullanılabilir?
Yukarıda sözünü ettiğimiz alanlarda informal öğrenmeyi destekleyici bir unsur olarak kullanmak için, çeşitli teknoloji ve araçlardan faydalanılabilir.
Baktığımızda en yaygın olarak kullanılan araçların başında e-posta ile kurulan iletişim gelmektedir. Özellikle çalışanların müşteriler, şirket aktiviteleri, günlük işler ile ilgili paylaştıkları bilgi odaklı e-postalar, günlük koşuşturmaca arasında kaybolacak bilgilerin paylaşılmasına olanak tanımaktadır. Bununla birlikte, zaten yoğun bir e-posta trafiğinde bilgi paylaşımını da e-posta ile yapmak yorucu olabilir ve paylaşımları takip edilemez bir noktaya taşıyabilir.
Bilgi paylaşımının yapılabileceği daha etkili bir alan bu amaç için yapılandırılmış intranetler veyaeğitim yönetim portalleri olacaktır. Çalışanlar intranet veya eğitim portalleri üzerinden ihtiyaç duydukları bilgiye; kim kimdir bilgilerine erişebilir ve destekleniyorsa forumlar, sanal konferanslar, bloglar üzerinden kendi deneyimlerini diğer çalışanlarla paylaşabilirler. Enocta olarak Enocta Eğitim Platformu üzerinden sağladığımız sosyal EEP özellikleri ile çalışanların birbirlerine soru sorabileceği, sorulan sorular ile oluşan kurumsal bilgi hazinesi içerisinde arama yapabileceği, farklı tartışma gruplarına katılabileceği, ilgi alanlarını seçerek o ilgi alanındaki tartışma ve bilgi akışından anında haberdar olabileceği, blog oluşturarak kendi bilgi ve deneyimlerini paylaşabilecekleri bir altyapı sunuyoruz. Bu yapı çalışanlar arası koçluk ve gönüllü informal rehberlik gibi informal öğrenmenin yaygınlaşması için temel yapı taşı niteliği taşıyan iletişim yaklaşımının yaygınlaşmasına da olanak tanımaktadır.
İnformal öğrenme için kurumlarda kullanılabilecek diğer bir araç da kurumsal bir video portalioluşturmaktır. Çalışanların web kamerasıyla çektikleri ve belli bir konuda bilgi paylaştıkları kısa uzman videolarından belli hedef yetkinliklere odaklanmış eğitim filmlerine kadar birçok video tabanlı içerik bir portalde toplanabilir; bu videolar arasında arama yapılarak istenen bilgiye kısa sürede ulaşılabilir. Enocta olark KurumsalTube adını verdiğimiz kurumsal video portali altyapısı ile kurumlara bu alanda hizmet ve danışmanlık sağlıyoruz.
Her ne kadar Facebook ve Twitter gibi sosyal paylaşım alanları halen birçok kurumda önyargı ile karşılansa da, bu sosyal ağlar informal öğrenme için önemli bir fırsat sunmaktadır. Sadece kurum çalışanlarının dahil olacağı bir Facebook sayfası, informal öğrenme için önemli bir tetikleyici olabilir.
Bu yazı ASTD’nin 2008 tarihli Tapping The Potential of Informal Learning adlı araştırma raporundan derlenmiştir.

8 Mart 2013 Cuma

Konu uzmanları ve öğretim tasarım uzmanları: Öğrenmede muhteşem sonuçlar için çalışan bir işbirliği.

Alanınızda uzun bir süre çalıştıysanız ve işinizde mükemmel sonuçlar almak için ne yapılması gerektiğini biliyorsanız, büyük ihtimalle siz de bir konu uzmanısınız. Peki, bir konu uzmanı olarak alanınıza ait herhangi bir eğitimi geliştirmek için neden bir öğretim tasarım uzmanı ile çalışasınız? Bu sorunuzun ve konu uzmanları ile öğretim tasarım uzmanlarının nasıl bir arada çalışabileceğine ilişkin ipuçları bu yazıda!
Konu uzmanları bir alanda bilinmesi gereken temel ve bazen çok ileri düzeyde bilgi ve becerileri kendisinde toplayan kişidir diyebiliriz. Genellikle hedef kitleyi tanır, alanındaki konular arasındaki bağlantıları bilir, en çok zorlanılan ya da en zor öğrenilen konu veya süreçlerin farkındadır. Bu bilgiye rağmen her konu uzmanı alanındaki bilgi ve tecrübesini başkalarına aktarmak konusunda yeterince rahat olmayabilir. İşte bu noktada öğretim tasarım uzmanları devreye girer.

Kurumunuzun sizden bir e-öğrenme içeriği için konu uzmanlığı sağlamanızı talep ettiğini düşünün. Elinizde belki bir sunumunuz ya da yararlandığınız kaynaklar var. Bu bilgilerin ve daha da fazlasının en uygun – öğretecek - biçimde kurumunuzdaki diğer çalışanlara aktarılması konusunda bir öğretim tasarım uzmanı sizin en büyük desteğiniz olacaktır. Bir öğretim tasarım uzmanı öğrenmenin gerçekleşebilmesini sağlayan prensipleri ve bunların - konu ne olursa olsun - öğrenme ortamında nasıl uygulanacağını bilir. Öğretebilmek için çözülmesi gereken ana problemin ne olduğunu anlayabilme çabası içinde hedefleri, ihtiyaçları, hedef kitlenin ayırt edici özelliklerini analiz eder ve buna bağlı olarak konu uzmanının desteği ile öğrenme ortamında ele alınacak konunun kapsamını ve derinliğini belirler. Bir diğer deyişle, öğretim tasarım uzmanı belki hiçbir bilgisi bulunmayan bir konuda verilmek istenen bilgileri bir bilgi dağından filtrelemek, uygun sıraya dizmek, organize etmek ve sunulacak en uygun öğretim metotlarını seçmek durumundadır. Bu noktadaki en büyük destekçisi elbette konu uzmanı olacaktır.

Konu uzmanları ile öğretim tasarım uzmanlarının nasıl bir arada çalıştığına biraz daha yakından bakalım:
  • Konu uzmanları bir işin adımlarının ne olması ve nasıl yapılması gerektiğini bilirken, öğretim tasarım uzmanları verilen süre ve öğrenme ortamı kısıtları içinde bu bilginin nasıl sunulması gerektiğine karar verirler.
  • Konu uzmanları teknik jargona hakim ve bunu aktarmakla sorumlu iken, öğretim tasarım uzmanları hedef kitleyi göz önünde bulundurarak bu jargonun açıklanmasının gerekip gerekmediğine karar verirler.
  • Konu uzmanları kabul edilebilir performansın ne olduğunu belirlerken, öğretim tasarım uzmanları bu performansın nasıl ölçüleceğine karar verirler.
  • Konu uzmanları performans hedeflerini sağlarken, öğretim tasarım uzmanları bu hedefleri öğrenme ve/veya performansa yönelik görev, durum veya deneyimlere dönüştürmekle yükümlüdürler.
Konu uzmanı ve öğretim tasarım uzmanı birlikte nasıl çalışabilirler?

Ele alınacak konunun doğasına, kurumun ve çalışanların ihtiyaçlarına bağlı olarak, konu uzmanının bir eğitim projesine ne kadar dahil olacağı değişkenlik gösterebilir. Bazı durumlarda sadece teknik danışmanlık sağlarken, diğer durumlarda vakaların oluşturulmasından sunuma kadar her konuda işin içine girip bilgi ve deneyimlerini paylaşabilirler. Ne kadar dahil olduklarından bağımsız olarak her konu uzmanı başarılması gereken temel performans hedeflerini ve adımlarını öğretim tasarım uzmanına sağlar. Bu noktada öğretim tasarım uzmanının doğru sorularla analiz yapması ve kapsamı konu uzmanı ile birlikte netleştirmesi büyük önem kazanmaktadır. Konu uzmanı eldeki materyallere içerik açısından bakarken, öğretim tasarım uzmanı tasarım açısından bakar. Bu iki yaklaşımın etkin bir şekilde bir arada çalışabilmesi için, her iki tarafın da birbirini iyi anlaması ve birbirini dinlemesi gerekir. Bir konu veya süreci öğretirken hedef kitleyi bilgi bombardımanına tutmaktan kaçınarak en kritik noktaları ön plana çıkarmak ve bunları destekleyici materyaller ile sunabilmek ancak böyle bir iş birliği ile mümkün olabilmektedir. Öğretim tasarım uzmanları konu uzmanının bilgi ve deneyimlerine saygı göstererek bundan her anlamda yararlanmalı, konu uzmanları ise sunum konusunda öğretim tasarım uzmanlarının çözüm önerilerine ön yargısız bakabilmelidir. Her iki taraf da kendi uzmanlığını ortaya koyarsa, hedef kitle için etkileyici bir öğrenme deneyimi yaratmak hiç de zor olmayacaktır.



Enocta olarak, tüm içerik geliştirim süreçlerimizde konu uzmanları ile birlikte çalışmanın önemini her zaman göz önünde bulunduruyoruz. İçeriklerin oluşturulmasından bunların filtrelenerek hedefe en uygun biçimde organize edilmesine kadar her adımda konu uzmanlarımızla birlikte çalışıyor, verdiğimiz öğretimsel tasarım kararlarını onların görüş ve önerileri ile şekillendiriyoruz. Bu sayede hedef kitlenin gerçekten ihtiyaç duyduğu bilgi ve becerileri edinebileceği etkileşimli ve etkileyici öğrenme ortamlarını konu uzmanları ile birlikte yaratabiliyoruz.

7 Mart 2013 Perşembe

Öğrenmenin Şeklini Değiştirin: GAMIFICATION (Oyunlaştırma)

Gamification; insanların davranışlarını ve eğilimlerini değiştirmek için oyun mekanizmalarının, aslında oyun olmayan aktivitelere uygulanmasına denir. Bu yöntemin en büyük amacı katılımı ve teşviki artırmaktır.

George Clooney’nin başrolde oynadığı “Up in the Air (Aklı Havada)” filminde; çalıştığı şirket, seyahat bütçesini küçültünce kendini, 5 milyon uçuş mili hedefine ulaşmak için mücadele verirken bulan bir iş adamının hikâyesini izliyorsunuz. İş adamısınız ve hayattaki tek hedefiniz 5 milyon uçuş miline ulaşmak. Ne garip değil mi! Bir çalışanı, kendine böyle bir hedef koymaya yönlendiren ne olabilir ?
Bunun tek cevabı var: Oyunlaştırma (Gamification)

Oyunlaştırma (Gamification) Nedir?
Gamification; insanların davranışlarını ve eğilimlerini değiştirmek için oyun mekanizmalarının, aslında oyun olmayan aktivitelere uygulanmasına denir. Bu yöntemin en büyük amacı katılımı ve teşviki artırmaktır. Bir iş aktivitesine katılımı ya da bir web sitesinin veya servisinin kullanım sıklığını artırmak, kullanıcıları dâhil oldukları platformlarda daha fazla paylaşıma teşvik etmek ya da etkin kullanıcıları tespit etmek için oyunlaştırma yöntemi kullanabilir.

Oyun Mekaniği ve Dinamikleri
Oyun mekanikleri ve dinamikleri her ne kadar aynı terimler gibi algılansalar da aslında birbirlerinden farklıdırlar. Bir etkinliği oyun yapan aktivitelere, davranışlara ve kontrol mekanizmalarına oyun mekanikleri; bu mekaniklerin yarattığı motivasyon ve arzu duygularına da oyun dinamiği denir. Puan, seviye, sanal mal ya da alanlar ve skor tahtaları oyun mekaniklerine örnek olarak gösterilebilir. Oyun dinamiklerine verilebilecek örnekler ise ödül, statü, başarı, kendini ifade etme, rekabet ve fedakârlıktır.

Oyunlaştırma Her Yerde
Bugün sıkça kullandığımız ve duyduğumuz, furya olarak nitelendirebileceğimiz birçok uygulama aslında birer oyunlaştırma uygulaması.
En çok bilinenlerden biri “foursquare”. Kullanıcılarına bulundukları yerden “check-in” (giriş) olma şansı veren bu uygulamada, yapılan “check-in” aktivitesi ile kullanıcılar puan kazanıyorlar ve sıklıkla ziyaret ettikleri ya da zaman geçirdikleri mekânlarda “mayor” (belediye başkanı) statüsüne ulaşabiliyorlar. Birçok kullanıcı bir yerin “mayor’ı” olabilmek adına belki de çok sık gitmediği ya da çok önemsemediği mekânlara sıklıkla giderek statü kazanmak için emek harcıyor ve fedakârlık gösteriyor. Foursquare’in bu özelliğini bugüne kadar en etkili kullanan iş kolu pazarlama oldu. Starbucks, foursquare’de 5 farklı Starbucks kafesinde check-in olan müşterilerine diledikleri bir kahveyi ücretsiz olarak verdi. AFM sinemaları, AFM sinemalarında ilk kez check-in olan müşterilere iki kişilik sinema bileti hediye etti.
Bir diğer örnek de” frequently flyer” (sık uçanlar) programları. Dünyada 120 milyon kişi bu programlara üye olarak puan topladı, seviye atladı ve ödüller kazandı. Üyeler, farklı sınıflardaki uçuşlarına göre mil ya da puan kazanıyorlar. Kazandıkları puanlar ile gümüş, altın ya da platin üye seviyelerine atlayıp bulundukları seviyelere göre farklı avantaj ya da ödüllerden faydalanıyorlar.

Dünyanın en büyük spor ayakkabı üreticilerinden biri olan Nike da oyunlaştırma yöntemini kullanan markalardan biri. Apple işbirliği ile geliştirdiği Nike+ uygulaması ile müşterileri, Nike ayakkabıları ile yapılan spor aktivitelerinde ne kadar kalori harcadıklarını, ne kadar mesafe kaydettiklerini görebiliyorlar. Uygulama içerisinde kullanıcılar kendilerine hedef koyup, hedeflerine ne kadar yaklaştıklarını ya da ne kadarını gerçekleştirebildiklerini takip edebiliyorlar.
Görüldüğü gibi en bilinen örnekler, genellikle pazarlama faaliyetleri içerisinde yer almakta. Çok bilinmese de iş dünyasında da çalışanların motivasyonunu artırmaya yönelik hazırlanmış oyunlaştırma örnekleri var.

Bir firma, çalışanların bilgi ve dosya paylaşımı için kullandıkları iç portalinin kullanım sıklığını artırmak amacıyla portallerine oyun mekaniği ekleyerek portalin kullanılma oranını %10’dan %70’lere çıkarabilme başarısını elde etti. Kullanıcıların her birine sanal bir ofis verildi. Kullanıcılar portal üzerinde yaptıkları aktiviteler sonucu aktivitelerin tiplerine göre belli puanlar kazandılar. Daha sonra yine portal içerisinde bulunan sanal mağazadan, puanları ile ofislerini geliştirecek sanal objeler satın aldılar. Çalışanlar, sanal ofislerini geliştirmek için portali daha aktif ve verimli kullanmaya başladılar ve portal kullanım oranı arttı.

E-öğrenme İçeriklerinde Oyunlaştırma Yöntemi Nasıl Kullanılabilir?
Oyunlaştırma tasarımlarında temel amaç; katılımcıya tasarımcının istediği şeyleri yapması doğrultusunda sanal ya da gerçek ödüller vermek ve bu ödülleri istediği zaman kullanmasını sağlamaktır. E-öğrenme içeriklerinde de belli öğrenme hedefleri gerçekleştirildiğinde, öğrenme hedefinin seviyesine göre katılımcıya bir ödül verilebilir ve bu ödülü istediği zaman kendi yararına kullanılması sağlanabilir. Böylece hem katılımcının içeriğe olan ilgilisi artırılmış hem de her katılımcının hangi öğrenme hedeflerini gerçekleştirebildiği daha takip edilebilir hale gelmiş olur.

Artık e-öğrenme denildiğinde aklımıza sadece animasyon tabanlı içerikler değil bunların yanında e-kitaplar, okuma materyalleri, videolu içerikler, podcastler gibi birçok multimedia aracının bir arada kullanıldığı tasarımlar geliyor. Kurumlar tüm bu içerik araçlarını eğitim yönetim sistemleri üzerinden çalışanlarına sağlayabiliyorlar. Ayrıca eğitim yönetim sistemleri içerisindeki forum, blog, soru-cevap, yorum özellikleri sayesinde çalışanlar sosyal öğrenme ile yetkinliklerini geliştirebiliyor ya da yeni yetkinlikler kazanabiliyorlar. İşte, eğitim yönetim sistemlerindeki tüm bu içerik tipleri ve özellikler oyun mekaniğine oturtulabilir ve çalışanların bu sistemden daha verimli faydalanması sağlanabilir. Örneğin; çalışanlar sistem üzerindeki aktiviteleri sayesinde farklı derecelerde puan kazanabilir, kazandıkları puanlar doğrultusunda statü elde edebilir ve statülerini kullanarak sistemde sahip oldukları erişim hakkını genişletebilirler. Bunun gibi her kurumun kendi hedeflerine uygun, çalışanlarını o hedeflere güdüleyecek oyun dinamikleri düşünülüp bu sistemler üzerine entegre edilebilir. Burada dikkat edilmesi gereken en önemli noktalardan biri de bu dinamiklerin canlı tutulabilir mekanikler ile desteklenmesidir.

Kurumlar, eğitim ve performans hedefleri doğrultusunda gerçekleştirecekleri oyunlaştırma kurgularında devamlılığı sağlayacak ve tasarımlarını canlı tutacak araçlara ve içeriklere sahip olmalıdırlar. Enocta Eğitim Platformu (EEP), hem formal hem de informal öğrenmeyi destekleyen yapısı ile bu açıdan kullanışlı bir araç. Sahip olduğu özellikler sayesinde, oyunlaştırma kurgularına esneklik sağlayacak mekanikleri tasarlamak oldukça kolay. EEP, sosyal özellikleri içerisindeki puan ve rozet araçları ile kullanıcılarının, sistemdeki içeriklerden nasıl ve ne kadar faydalandıklarını takip edebiliyor ve kullanıcılarına belli statüler atayabiliyor.

Oyunlaştırmaya içerikler açısından baktığımızda da Enocta'nın 10 yıllık tecrübesinin yansımalarını görüyoruz. Bu köklü tecrübenin kattığı yenilikçi bakış açısı doğrultusunda geliştirdiği akıllı içerikler sayesinde, kullanıcıların hangi eğitim hedeflerini gerçekleştirebildiği rahatlıkla takip edilebiliyor. Bu da Enocta’nın içeriklerine, oyunlaştırma kurgularına veri sağlayacak çok önemli bir özellik katıyor.