25 Ekim 2012 Perşembe

E-öğrenmede video kullanımı artıyor

Eğitim materyalleri, öğrenme sürecinin zihinsel etkinliklerine yardımcı olan öğeler olup, görsel öğretim malzemeleri (Grafikler, fotoğraflar, kavram haritaları vb.), en genel anlamıyla verilen bilgilerin görsel resimlendirilmeleridir.

Görsel öğretim malzemeleri, eğitimi alan kullanıcının yönlendirilmesinde, dikkatini toplamasında, analiz ve sentez yapabilmesinde yardımcı olmaktadır. İyi tasarlanmış bir şematik gösterim, sözcüklerin tek başına taşıyamayacağı bir kavrayış sağlamakta ve hatırlamayı kolaylaştırmaktadır.


Görsel öğretim materyallerinin, sesli video ile görüntülenmesiyle, daha kalıcı bir öğrenme meydana gelmektedir. Yapılan araştırmalar göstermiştir ki; hayat boyu öğrenilen bilgilerin, % 11’i işitme, % 3.5’i koklama, % 1.5’i dokunma % 1’i tatma ile sağlanmaktadır. Geriye kalan % 83’lük bilgi ise görerek öğrenilmektedir. Durumun daha dikkat çekici boyutu ise, işitilenin % 25’i, görülüp işitilenin ise % 65’i hatırlanmaktadır. Görme ve işitmenin, öğrenme üzerinde bu orandaki etkisi, görsel materyallerin tasarımını son derece önemli kılmaktadır. İyi tasarlanmış 25-30 saniyelik bir televizyon reklâmı, eğitim açısından bir ay sürecek bir öğretim sürecine denk gelebilmektedir.

Tüm bu kriterler göz önüne alındığında e-öğrenmede videolu eğitimlerin kullanılması kaçınılmaz olmaktadır. Böylelikle hem birim zamanda kullanıcıya verilen bilgi miktarı artabilecek hem de eğitimi alan kişinin bu bilgiyi hatırlama oranı yükselecektir.

Eğitim için hazırlanacak videolar elbette, var olan metinlerin özensiz bir müsamere gösterisi gibi hazırlanıp, kalitesiz bir formatta çekilmemelidir. Çekim öncesi sıkı bir ön çalışma gereklidir. Unutulmamalıdır ki insanların artık basit bir anlatım için hazırlanan görsel bir çalışmadan bekledikleri kalite eşiği bile yükselmiştir. Dolayısıyla videolar için hazırlanan senaryolar için psikanalitik anlatımlar kullanılmalıdır. Yapılacak çekimlerde ise semiyolojik (gösterge bilimi) çözümlemelere önem verilmelidir. Oyuncuların kıyafet renkleri, sahnedeki aksesuarların konumu vb. çok iyi tasarlanmalıdır. İyi bir reji ile hazırlanacak böyle bir eğitim filmiyle, aynı konunun anlatımı için kullanılan durağan bir fotoğrafın yanındaki uzun metinlere ve onların okunması için harcanacak fazladan zamana ihtiyaç kalmayacaktır.

Videolu eğitim elbette her yerde verimli bir şekilde kullanılamayabilir. Altyapıları uygun olmayan şirketlerde, aynı anda onlarca, yüzlerce kullanıcının eğitimi almak istemesi, eğitimdeki sayfaların geliş süresini uzatacak ve öğrenme sürecini beklenenin aksine sıkıcı bir hale sokabilecektir. Ama ilerleyen teknoloji ile beraber daha hızlı veri akışı sağlanmasıyla, videonun bant genişliğinden kaynaklı oluşabilecek bu gibi sorunlar kısa sürede tarihe karışacaktır. Şirketler, sürekli geliştirdikleri altyapıları ve teknolojilerinin yardımıyla video içeren eğitim içeriklerini çalışanlarının kullanımına sunacak ve öğrenme süreçlerini daha verimli hale getirecekleridir.

Hamit ANNAK

Enocta

22 Ekim 2012 Pazartesi

e-Learning ve yeni yaklaşımlar


e-Learning alanındaki en son trendlerden haberdar olmak, kurumunuzun e-Learning vizyonunun şekillenmesi açısından çok önemlidir. Acaba kurumuzun e-Learning vizyonu “Eğitim sınıfının kapısına vurulacak kilitten” mi ibaret? Acaba büyük balık kaçıyor mu? Bu soruların cevap verebilmek ancak e-Learning’i en geniş bir perspektiften görebilmekte mümkün. Bunun için de e-Learning dünyasındaki en son trendlere bakmak gerekiyor:

Öğrenim Nesneleri (Learning Objects)

e-Learning içeriklerinin öğrenim nesneleri kullanılarak yapılandırılması, pek çok içerik geliştirici tarafından benimsen bir yaklaşım haline geldi. Dünya çapında pek çok e-Learning otoritesi tarafından desteklenen bu yaklaşım, ilerleyen yıllarda yıllarda e-Learning’in gelişimini etkileyecek en önemli faktörlerden biridir.
Öğrenim nesneleri, e-Learning eğitimlerinde kullanılan bileşenlerin yapısal olarak düzenlenmesini sağlamak üzere geliştirilmiş bir içerik teknolojisidir. Öğrenim nesneleri, bir bilgiyi, onu açıklayan başka bir bilgi ile birleştirme fikrinin sonucu olarak ortaya çıkmıştır. Aslında bir öğrenim nesnesi; ses, video veya metin gibi eğitim içeriğinin oluşturan bir bileşeni temsil etmektedir. Eğitim içerikleri veya dersler de, farklı öğrenim nesnelerinin bir araya getirilmesiyle oluşturulmaktadır. Bir öğrenim nesnesi iki bölümden oluşmaktadır; veri ve metadata. Veri; Öğrenim nesnesinin temsil ettiği içerik bileşeninin kendisidir ve bir resim, video görüntüsü veya bir eğitim metni olabilir. Metadata ise veriyi tanımlayarak onun kişiler tarafından anlaşılmasını ve sınıflandırılmasını sağlayan bir tanımlamadır. Metadata veri’nin “etiketi” olarak tanımlanabilir.
Şekil 1: Öğrenim Nesnesi (Learning Object)
Örneğin bir ofis görüntüsünün bulunduğu resmi öğrenim nesnesi olarak tanımladığımızda bu resmin kendisi, yani resmi oluşturan veri kümesi “veri” olarak temsil edilmekte, öğrenim nesnesiyle ilişkili metadata ise, resmin kısa bir tanımı, ne zaman çekildiği, hangi ofise ait olduğu gibi resmi tanımlayan bilgilerden oluşmaktadır.
Veri ve metadata’nın birleştirilmesi içerik geliştirmede aşağıdaki olanakları sağlamaktadır:
  • Metadata’da öğrenim nesnesinin içerdiği veri ile ilgili bilgi bulunduğu için, yapılacak aramalar yardımıyla ihtiyaca uygun bir öğrenim nesnesi kolaylıkla bulunabilir.
  • Öğrenim nesnesini hazırladığı bir eğitimde kullanmak isteyen bir içerik geliştirici, metadata’yı inceleyerek bu nesne hakkında kolaylıkla bilgi sahibi olabilir.
  • Oluşturulan öğrenim nesneleri daha sonra kullanılmak üzere kataloglar halinde saklanabilir. Bir kere oluşturulan bir öğrenim nesnesi farklı eğitimlerde defalarca kullanılabilir.
  • Faklı öğrenim nesneleri bir araya getirilip daha kapsamlı Öğrenim Nesneleri oluşturulabilir. Öğrenim nesneleri farklı içerik geliştirme ekipleri arasında paylaşılabilir.

Öğrenim nesnelerinin sağladığı bu olanaklar, eğitimlerin modüler bir yapıya kavuşturulmasını sağlayarak hem eğitim geliştiricilere hem de eğitimi alanlara büyük kolaylıklar sağlayacaktır.

Bilgi Yönetimi ve e-Learning

e-Learning dünyasındaki diğer bir trend, e-Learning’in bilgi yönetimi ile birlikte ele alınması. Bir organizasyonda bilginin oluşturulması, paylaşılması, yazıya aktarılması, saklanması ve ihtiyaç duyulduğunda yeniden kullanılması için gereken süreç ve faaliyetler olarak tanımlayabileceğimiz bilgi Yönetimi, e-Learning aracılığı ile pratik uygulama araçlarına kavuşmaktadır. Bu iki disiplinin gelecek yıllarda daha da kaynaşacağına şahit olacağız.
e-Learning organizasyon içinde bilginin yönetilmesine şu alanlarda destek sağlayabilir;
  • İletişime yönelik araçlarla bilgi paylaşımına imkan tanıyarak
  • Konu uzmanlarının sahip olduğu bilgiden kurumun en iyi şekilde faydalanmasını sağlayarak
  • Eğitim üretimini yaygınlaştırarak
  • Elde edilebilir bilginin standartlaşmasını sağlayarak
Bilgiye hızlı ulaşımı mümkün kılarak e-Learning’in sunduğu araçlar organizasyon içindeki bilginin paylaşılmasını kolaylaştırmaktadır. Bu araçlar sanal sınıf, video-konferans uygulamaları, öğrenme odaklı sohbet odaları ve forumlar olabilir. Tüm bu araçlar bilgi sahibi ve bilgiye ihtiyaç duyan kişileri buluşturarak bilgi paylaşımı için uygun bir ortam sağlamaktadır.
Geleneksel eğitim modelinde, coğrafi kısıtlamalar veya zaman kısıtlamaları nedeniyle bilgi birikimini ve deneyimlerini etkin olarak aktaramayan konu uzmanları, e-Learning sayesinde çok daha verimli bir şekilde kullanılabilir. e-Learning bu kısıtlamaları ortadan kaldırarak şirketin “gizli sermayesi” olan konu uzmanlarından maksimum fayda elde etmesini mümkün kılmaktadır. Örneğin bir şirketteki finans uzmanı tarafından oluşturulan bir eğitim veya bu kişinin katıldığı bir sanal sınıf ortamı, normal şartlarda paylaşılması mümkün olmayan uzmanlık bilgisinin geniş topluluklara ulaştırılmasını sağlamaktadır.
e-Learning’in bilgi yönetimine en fazla katkı sağlayabileceği alanlardan biri de, eğitim organizasyonu dışında da eğitim üretimini sağlaması ve eğitim üretimini kurum içinde yaygınlaştırılmasıdır. e-Learning içeriği geliştirmeyi kolaylaştıran araçlar ve içerik alanında dünya çapında kabul gören standart ve tanımlamalar bu konuda çok önemli bir rol oynayacaktır. P2P (Peer to Peer- Kişiden Kişiye) yani kişiler arasında, kendi üretimleri olan standart formatlardaki içeriğin paylaşımına dayanan bilgi paylaşım modellerinin ortaya çıkacağı, ve bu modellerinin bilgi paylaşımında geleceğin en etkili modellerinden biri olacağı öngörülmektedir. Kişiler arasında müzik paylaşımına olanak tanıyan Napster’ın gördüğü ilgi, P2P modellerinin başarılı olacağına olan inancı destekler niteliktedir. Fakat bu modelin önündeki en büyük olası engel, fikir haklarının korunması konusunda yaşanabilecek problemlerdir.
Şirket içerisindeki elde edilebilir yani somut olarak ortaya konabilen, yazıya geçirilebilen bilginin, standart formatlarda içerik haline getirilmesi ve saklanması açısından e-Learning büyük fırsatlar sunmaktadır. Standart içerik formatlarında geliştirilen ve saklanan eğitimler zaman içerisinde kurumsal bilginin standartlaşmasını sağlayacak ve her an kullanıma hazır anlaşılır bir bilgi havuzunun oluşabilmesini sağlayacaktır.
e-Learning zaman ve mekan kısıtlamalarını ortadan kaldıran yapısı bilgiye en kısa ve en kolay yoldan erişim imkanını sağlamaktadır. Kişi istediği anda istediği bilgiye, eğitim içeriklerini veya konuyla ilgili bir uzmanı kullanarak ulaşabilmektedir. e-Learning’in kişilere getirdiği bu hareket özgürlüğü, bilgiye erişim imkanları açısından, bilgi yönetimi kapsamında oldukça önemli olmaktadır.

m-Learning, Mobil Öğrenme (Mobile Learning)

Her ne kadar e-Learning öğrenmede zaman ve mekan kısıtlamalarını ortadan kaldırsa da, günümüzde eğitimlere ulaşmak için bir kişisel bilgisayara ihtiyaç duyulmaktadır. Fakat, son yıllarda mobil teknolojilerin hızla gelişimi ve “mobil olma” kavramının hayatımıza girmesiyle, gelecekte e-Learning amaçlı olarak kişisel bilgisayarlardan faklı cihazların da kullanılabileceğini tahmin etmek mümkündür. PDA (Personal Digital Assistant) olarak tabir edilen cihazlar, e-Learning için kullanılabilecek ürün grubunun en önemli üyesi olarak göze çarpmaktadır. Son yıllarda işlem yetenekleri ve teknik kapasiteleri hızla artarken, işletim sistemi ve uygulama yazılımı olarak da uygun bir zemine kavuşan PDA’ler, geleceğin kişisel bilgisayarları olma yolunda emin adımlarla ilerlemektedir. Yapılan araştırmalar, dünya çapında PDA satışlarının, diz üstü bilgisayar satışlarından daha büyük bir ivme ile arttığını gösteriyor. Benimsenme oranı bir hayli yüksek olan PDA’ler gelecek yıllarda mobil öğrenmeye imkan tanıyacak standart bir altyapı haline gelebilecektir. Daha şimdiden bazı içerik geliştirici şirketlerin PDA’ler üzerinden alınabilen içerikler geliştirmeye başlaması bunun bir göstergesi olarak algılanabilir.
PDA dışında, Tablet PC de e-Learning için kullanılabilecek bir ürün grubudur. Henüz prototip aşamasında olan Tablet PC, taşınabilir bilgisayarlardan daha küçük, çok daha hafif ve kullanımı daha kolay olacak bir kişisel bilgisayardır. Tablet PC’ler taşınabilir olmaları ve sağladıkları kullanım kolaylığı ile e-Learning için mobil araç olacaklardır.
Kablosuz iletişim altyapısını kullanan, günümüzde “cep telefonu” olarak isimlendirdiğimiz, fakat gelecekte çok farklı iletişim fonksiyonlarını barındıracak bir takım cihazlar da mobil öğrenme amaçlı olarak kullanılabilecektir.
İçerik standartlarının belirginleşmesi ve SCORM ve IMS gibi kabul gören içerik tanımlamalarının XML tabanlı tanımlamalar olması, eğitim içeriklerinin PDA, Tablet PC ve benzeri cihazlar tarafından alınabilmesine imkan tanımaktadır. Çünkü XML formatında oluşturulmuş bir eğitim, her bir cihaz için tekrar düzenleme yapmaya ihtiyaç duyulmaksızın alınabilmektedir.
e-Learning teknoloji üreticilerinin mobil teknolojilere yaptıkları yatırımlar ve gelişen teknolojilerle birlikte bilgiye her yerden erişimin mümkün olması sayesinde mobil öğrenme mümkün olacaktır.

Simulasyon ve Etkişimli Oyunların Kullanımı

e-Learning dünyasındaki diğer bir trend de simülasyonlar ve etkileşimli oyunların öğrenmede kullanılmasıdır. Simülasyonlar, gerçek hayattaki bir olayın bilgisayar ortamında canlandırılmasına verilen isimdir. Rol oynama (role playing), en çok kullanılan simülasyon tiplerinden birisidir. Rol oynama tarzı simülasyonlarda, kullanıcı için sanal bir rol tanımlanır ve kullanıcının bazı olaylar karşısındaki tutumu incelenir. Kullanıcının simülasyon sırasında verdiği cevaplar ve yaptığı seçimler doğrultusunda verilen geribildirimler ile öğrenme gerçekleşmektedir. Bu tür simülasyonlar daha çok davranışsal becerileri geliştirmeye yönelik eğitimlerde kullanılmaktadır. Örneğin bir satış eğitiminde satış anında meydana gelen bir müşteri memnuniyetsizliği rol oynama modeliyle canlandırmaya çok uygundur.
Etkileşimli oyunlar ise bilginin öğrenen kişiye bir oyun kullanılarak aktarılmasını sağlamaktadır. Oyunlar, kullanıcının maksimum seviyede katılımını sağladığı, eğitime ilgiyi en üst düzeyde tuttuğu ve öğrenmeyi eğlenceli hale getirdiği için e-Learning için büyük bir potansiyel oluşturmaktadır. Strateji oyunları e-Learning amaçlı olarak kullanılabilecek en uygun oyun tiplerinden biridir. Bir şirketin kar-zarar durumunun ve müşterileriyle olan ilişkilerinin canlandırıldığı, katılımcının stratejiler belirleyerek sonuçlarını gördüğü oyunlar, strateji oyunlarına bir örnektir. Aslında pek çok oyun modeli bilgi verme ve eğitim amaçlı olarak kullanılabilmektedir ve gelecekte kendisine çok daha fazla kullanım alanı bulacaktır.

16 Ekim 2012 Salı

Eğitsel Oyunlar- (Serious Game) I

Eğitimci kimliği taşıyan herkes öğrencilerinin katılımını ve ilgisini artırmak ister. Bunun için öğrenilmek istenen konuyu bir kurguya dahil etmeye çalışırlar.
Peki bu aşamada oyunu eğitsel bir araç olarak kullanabilir miyiz? Kullanırsak ne olur? Oyun, sözlük anlamıyla belli kuralları olan, vakit harcamaya yarayan bir eğlencedir. Peki, eğitsel oyun nedir?

Öğrencilerin konuya yönelik ilgi, sempati, hazırlık ve temel bilgi birikimlerini geliştirmelerini sağlayan eğitsel araçlardır ve eğitlence (eğitim+eğlence) olarak da adlandırılırlar. Eğitlence, eğlencenin alışık olduğumuz formları arasına eğitimin dâhil edilmesi şeklinde görülür. Televizyon programları, radyo programları, bilgisayar oyunları, filmler… vs.
Pek çok aile çocuklarının televizyon dizileri ve bilgisayar oyunları arasında geçen hayatlarından yakınır. Her ikisi de zaman kaybıyla etiketlendirilen aktiviteler olmalarına rağmen aslında birbirlerinden çok farklıdırlar. Şöyle ki, televizyonun izleyicisi vardır, bilgisayar oyununun ise oyuncusu. Kullanıcı birinde izleyen rolündeyken diğerinde hareket ettiren ve manipüle edendir. Birinde birey pasiftir, düşünmesi gerekmez; diğerinde ise bilişsel bir katkısı olması gerekir.
Kullanıcının eğitsel bir bilgisayar oyunundaki aktif rolünü açıklamak gerekirse;
  • Kural bulucudur.
  • Hipotez kurucu ve bu hipotezleri test edicidir.
  • Bilgiye ihtiyaç duyandır-oyuna başlayabilmek için, oyunu oynayabilmek için, oyunda bir üst seviyeye çıkabilmek için ve oyunu kazanabilmek için…
Eğitsel oyunlar kullanıcıyı yalnız bırakmazlar. Anında geri bildirime ulaşılan bu ortamlarda kullanıcı neler yaptığını, neler yapması gerektiğini ve performansını nasıl geliştirebileceğini düşünmeye teşvik edilir.
Kullanıcı, öğrenci ya da öğrenmenin hedef kitlesindeki birey motive olur ve oyun süresince bilgi ve becerilerini geliştirir. Farklı durumlarla karşılaştığında, durumun özelliklerine bağlı olarak bilgilerini nasıl kullanabileceğini öğrenir. Çünkü keşfetme sorumluluğu kullanıcıdadır.
Eğitsel oyunun içindeki eğlence bileşeni içsel motivasyonu destekler, öğrenenin ilgisini çeker ve oyuna karşı olumlu tutum ve davranış geliştirmesini sağlar. Kullanıcı oyuna motive olmuş şekilde başlar. İçinde “Buna neden zaman ayırıyorum, ben bu konuyu neden öğreniyorum” isyanları yoktur.
Oyunu eğitsel bir araç olarak görmekte zorlananlar eğitimi öğrenilmesi gereken şeylerin aktarımı olarak yorumlarlar.Unutmamalıyız ki, eğitsel oyunlar tam anlamıyla bir eğitim tecrübesi değildir. Bu ortamlarda, pek çok kavram, hatta öğrenme ortamının yansıtılması mümkün olsa bile, öğrenmenin tüm bileşenlerinin kapsanması mümkün değildir. Eğitsel oyunların, Benjamin Bloom (1956) tarafından eğitimin aşamalı hedefleri olarak nitelendirilen kavrama, anlama, analiz, uygulama gibi öğrenmenin bilişsel hedeflerini kapsamakla birlikte tepki ve değer verme gibi duyuşsal(Kratwohl, Bloom and Masia,1964), konuşma davranışı ve vücut hareketleri gibi psikomotor hedeflerini (Dave,1975) tam anlamıyla kapsadığını söyleyemeyiz.
KAYNAKLAR
Serious Games for Serious Topics, By Clark Quinn, Executive Director, Quinnovation, and Lisa Neal, Editor-in-Chief, eLearn Magazine
Digital Game-Based Learning (McGraw-Hill, 2001)

12 Ekim 2012 Cuma

Eğitsel Oyunlar (Serious Games) II

Eğitimci kimliği taşıyan herkes öğrencilerinin katılımını ve ilgisini artırmak ister. Bunun için öğrenilmek istenen konuyu bir kurguya dahil etmeye çalışırlar. Peki bu aşamada oyunu eğitsel bir araç olarak kullanabilir miyiz? Kullanırsak ne olur? Eğitsel oyun nedir?Günlük hayatımızdaki tecrübelerimizin aynı türden olanlarını, kuvvetlerine göre gruplandırıyoruz. Örneğin, cildimize bir şey değmesine dokunma diyoruz. Dokunma, az veya çok kuvvette olmasına göre bizde farklı hisler uyandırıyor. Az kuvvette olduğunda hoşumuza giderken, çok yüksek olduğunda bizi rahatsız ediyor.

Benzer bir şekilde beynimizi kullanarak yaşadığımız tecrübelerimizi de yoğunluk ve kuvvetlerine göre farklı isimlendiriyoruz. Mesela öğrenmek. Öğrenme, beynimizin en önemli işlevlerinden biri. Koşullara göre kendimizi adapte ederek hayatta kalmamızı sağlar. Yeni bir şey öğrendiğimizde mutlu oluruz, bu da bizi yeniden öğrenmeye teşvik eder.

Bununla beraber, aynı dokunma tecrübemiz gibi, öğrenmenin de çok hızlı veya şiddetli olması, bize mutluluk yerine rahatsızlık veriyor. Şöyle ki; öğrenmenin çok hızlı gerçekleşmesi durumunda, bir bilgi aktarımı oluyor ancak biz bu bilgiyi aynı hızda kavrayamıyoruz. Ama bu bilgiden sorumlu tutulacağımızın farkında oluyoruz. Tam olarak öğrenemediğimiz bu bilginin üzerine almaya çalıştığımız yeni bilgileri de, temelleri sağlam olmadıkları için iyi öğrenemiyoruz. Öğrenemediğimiz bilgilerin katlanarak artması ve bu bilgilerden sorumlu olduğumuzu bilmemiz üzerimizde baskı yaratıyor. Artarak devam eden bu baskı ise bizi rahatsız ediyor.

Bunlar gibi bize rahatsızlık veren durumlardan korunmak için savunma mekanizmalarımız var. Örneğin, fiziksel acı veren tecrübelerimizde, refleks olarak acının kaynağından uzaklaşmaya çalışırız. Bu kaçma refleksi bizim savunma mekanizmamızdır. 

Aynı şekilde, öğrenirken rahatsızlık duyduğumuzda da – yani sıkıldığımızda – bu sıkıntının kaynağından uzaklaşma eğilimi gösteririz. Bu eğilim de istemsiz olarak gerçekleşir. Ancak burada rahatsızlık fiziksel değil zihinsel olduğundan, kaçma eğilimi de zihinsel oluyor. Yani kelimenin tam anlamıyla konudan uzaklaşıp, bizi mutlu eden başka konuları düşünmeye başlıyoruz. Bu durum her ne kadar ateşten uzak durmamız kadar doğal bir savunma mekanizması olsa da eğitsel açıdan konuya baktığımızda performans kaybı ve başarısızlıktır.

Buraya kadar bahsettiğimiz sorunlar, geleneksel sınıf içi eğitimde karşımıza çıkıyorlar. Peki bu sorunların üstesinden gelmenin bir yolu yok mudur? Öğrenme sadece sınıf içi eğitimle sınırlı mıdır? Eğer bu sorunun cevabı evet olsaydı, vahşi doğada yaşamlarını sürdüren pek çok hayvanın sınıf içi eğitim almış olmaları gerekirdi.

İşin aslı bundan çok farklı. Örneğin, henüz yeni doğmuş kaplan yavruları, avlarını yakalamayı kardeşleriyle oynayarak ve şakalaşarak öğreniyor. Kutup ayılarının yavrularına buzullardan kaymayı öğretmesi yavrulara oyun gibi geliyor olsa da, aslında o sırada farkında bile olmadan hayatta kalmalarını sağlayacak bir yeteneğe kavuşmuş oluyorlar.

Doğanın bize sunduğu, yaşayarak öğrenme yöntemleriyle her şeyi öğrenmemiz mümkün, ancak ne yazık ki sadece teorik olarak. Yaşayarak öğrenmenin her zaman pratikte uygulanamıyor olmasının sebebi, öğrenmeyi tehlikelerle birlikte sunuyor olması. Örnek olarak, az önce bahsettiğimiz kaplan yavrusu, dersini başarıyla tamamlayamayıp avını yakalayamassa aç kalacak, belki de ölecektir. Bu vakadaki eğitim yöntemi çok etkili olmasına rağmen, bedeli çok ağır.

Doğanın eğitme yönteminin oyunla öğrenme olduğunu söyleyebiliriz. Biz de, oyunla öğrenmenin doğadaki kadar acımasız olmayan halini eğitim süreçlerimize dahil edebiliriz.

Sınıf içi yöntemlerle, oyunla öğrenme yöntemlerini karşılaştırdığımızda, her ikisinin de kendine özgü artıları - eksileri ve uygun olduğu hedef kitleleri olduğunu görüyoruz. Çok kabaca baktığmızda klasik yöntemlerin teorik, oyunla öğrenmenin ise pratik olduğunu söyleyebiliriz. Daha detaylı incelemek gerekirse;
  • Oyunla öğrenmede karşımıza çıkan ana unsurun ödül-ceza sistemi olduğunu söyleyebiliriz. Ödül-ceza sisteminde öğrenci yaptığı doğru seçimler için ödüllendirilirken, yaptığı yanlış seçimler için cezalandırılır. Bu, öğrencide ufak çaplı bir şok etkisi yaratarak, tecrübeyle öğrenmenin kalıcı olmasını sağlar.Buna karşılık, klasik yöntemlerde sadece bilginin öğrenciye verilmesi söz konusu olur. Bu bilginin de ancak çok az bir kısmının daha sonra kullanılan bilgiye dönüştürülebildiğini görüyoruz.
  • Öğrencinin motivasyonunun yüksek olması her konuda olduğu gibi eğitim konusunda da çok etkili. Oynarken aslında istediği bir şeyi yaptığını düşünen öğrenci, bilgiyi almaya çok daha elverişli, öğrenme konusunda işbirliği yapmaya açık oluyor. Bunun tam tersinde ise öğrenci ister istemez öğrenme konusunda zorluk yaşıyor.
  • Oyunlarda sosyal bir çevre oluşumundan bahsedebiliyoruz. Oyun, çok kişiyle oynanıyor olmasa bile; öğrenci, oyunda yakaladığı skor, geldiği bölüm gibi kavramları akranlarıyla paylaşıp, bilgi alışverişinde bulunabiliyor. Sınıf içi bir eğitimde ise, düzeyli tartışma ortamlarının bile ne kadar zor yakalandığını hepimiz görüyoruz.
  • Önüne sorunlar verilen, bu sorunları çözme işi ve yöntemi kendisine bırakılan öğrenci, kaynaklarını kullanarak kendine özgü çözümler buluyor. Bu şekilde alınan eğitim sonucunda lider, yenilikçi tarafı gelişmiş bireyler ortaya çıkıyor.Sınıf içi yöntemlerle ezbere dayalı bir eğitimde ise öğrencinin kendi sınırlarını zorlaması çok nadir görülüyor.
  • Uygulanabilirlik açısından baktığımızda ise farklı bir görüntüyle karşı karşıya kalıyoruz. Her konuyu oyunla öğretmek mümkün olmayabildiği gibi, oyunla öğretmek, klasik yöntemlerden daha fazla kaynak istiyor. Bu kaynaklara hem para hem de zaman dahil.
  • Öyleyse nedir oyunla eğitim? Nerelerde uygulanabilir? 
    Oyunla eğitimin aslında etrafımızda bir çok örneğini bulabiliriz. Şirketlerin yeni yönetici adaylarını yetiştirmek için uyguladıkları "liderlik oyunları", askeri kurumların yaptıkları tatbikatlar veya küçük çocukların oynadığı bir çok oyun bunlardan ilk akla gelenler.

    E-öğrenme dünyasında ise oyunla öğrenmenin bilgisayar oyunları olarak karşımıza çıktığını görüyoruz. Özellikle ilköğretim çağındaki öğrencilerin okuldaki başarılarını pekiştirmek amaçlı bir çok oyun tabanlı eğitim programı bulmak mümkün. Bu tür çalışmalarda, öğrenci, sınıf içi derslerde teorik olarak anlatılan bazı konuları oyun oynayarak kendi denemiş oluyor. 

    Yetişkinlere yönelik bilgisayar oyunlarında ise farklı konuların öğrenilmesi mümkün. Simülasyon tarzı oyunlar sayesinde, hiç tecrübesi olmayan biri pilotluk yapmayı deneyebiliyor veya mevcut bir pilot, eksik olduğu konularda kendini geliştirebiliyor. Bu sayede hem uçaklar, hem de insan hayatı tehlikeye atılmamış oluyor. Sadece teknik alanlar değil, sosyal konuların da oyunları yapılabiliyor. "The Democracy Game" isimli politik strateji oyunu bunlara bir örnek. Oyuncunun bir politikacı rolünü üstlendiği oyunda, oy toplamak için kendi seçmenlerini mutlu tutarken, rakiplerinin seçmenlerini de kendi tarafına çekmesi gerekiyor. Çok detaylı hazırlanan oyunda tıpkı bir politikacı gibi vaatler vermesi, ülkeyi geliştirmesi ve halkı mutlu etmesi önemli. 

    Bu oyunlar sayesinde oyuncu, gerçek hayatta öğrenmek için belki çok az, belki de hiç şansı olmayacak konuları tekrar tekrar deneyerek kendine uygun yöntemleri öğrenebiliyor.

    Burada gözden kaçmaması gereken bir konu; klasik yöntemler ve oyunla öğrenmenin birbirinden yağ ve su gibi ayrı iki şey olmadığıdır. Tıpkı dokunma örneğindeki gibi aslında bu yöntemlerin temel farkı, öğrenmenin hızı ve şiddetidir. 

    Daha doğru bir yaklaşım; bunu bir yelpaze olarak düşünmektir. Bu yelpazenin bir ucuna oyunu, diğer ucuna klasik yöntemleri koyalım. Aradaki her bir yaprak yeni bir eğitim yöntemi olarak düşünülebilir, kimi oyuna daha yakın, kimi klasik yöntemlere. Örneğin, yarışmacıların matematik problemlerini çözdükçe puan alarak yarıştıkları bir bilgi yarışması klasik yöntemlerden çok da uzak değildir. Bunun yanında hava yolları şirketlerinin pilotlarını eğitmek için kullandıkları simülasyon programları, eğlence amaçlı yapılmamış olmalarına rağmen oyunlara çok benzerler.

    Önemli olan her öğrencinin ve projenin ihtiyaçlarının farklı olduğunu bilip, bu geniş yelpazeden doğru yaprağı doğru öğrencinin önüne koymaktır. Eğitimcinin bu ince dengeyi ne kadar doğru kurduğu, başarı ve başarısızlık arasındaki farkı yaratacaktır.

e-Learning geliştirme ekipleri için gereken yetkinlikler

Günümüzde birçok şirket, çalışanlarına e-Learning imkanları sunarak; eğitimlerin etkinliğini ve hızını arttırdığı gibi, çalışan memnuniyetinde ve maliyet tasarrufunda da önemli aşamalar kaydediyor. Şüphesiz e-Learning’in en can alıcı noktası içerik, yani öğrenme materyalleri. e-Learning’i uygulayan pek çok şirket, artan online eğitim talibini en etkili şekilde karşılamak için bünyesinde e-Learning ekipleri kuruyor. 
Bu ekipler, e-Learning eğitimlerine uygun teknolojik altyapı sağlıyor ve içerikler geliştiriliyor. Ancak harcanan çabaya ve yüksek maliyetlere rağmen ne yazık ki pek çok uygulama beklenen verimi gösteremiyor. Bu başarısızlığın en büyük nedenlerinden biri, e-Learning içeriklerini geliştirecek eğitimci, teknik ve yaratıcı grubun sahip olması gereken yetkinliklerin doğru bir biçimde tespit edilememesi. Peki nedir böyle bir ekipte bulunması gereken yetkinlikler? 
e-Learning yetkinlik üçgeni

 Yukarıdaki şekilde de görüldüğü gibi, e-Learning uygulamaları için gerekli olan yetkinlikleri; eğitsel, teknik ve yaratıcı yetkinlikler olarak üç ana grup altında inceleyebiliriz. Bu yetkinliklerin oluşturduğu üçgenin merkezinde, üç grubu da birbirine bağlayan ve hepsine eşit mesafede duran strateji ve proje yönetimi yetkinliği yer alır.

Yetkinlik üçgeninde bazı bilgi ve becerilerin üçgenin köşelerinde bulunmasının nedeni; bu becerilerin belirli bir konuda uzmanlaşma gerektirmesidir. Yetkinlik üçgeninin köşelerinde uzmanların tercih edilmesinin nedenini şu şekilde açıklayabiliriz; uzmanlar, konu ile bütünleşebilme, onları farklı açılardan yorumlayabilme ve bilgiyi farklı alanlarda kullanabilme becerisine sahip kişilerdir. Bu yüzden bu kişilerin bir araya getirilmesi ile oluşturulan bir sistem, sağlam temeller üzerine kurulmuş ve uygulamalardaki başarı oranı da yükseltilmiş olur. Örneğin pedagoji eğitimi almış, öğretmen veya eğitmen olarak çalışmış eğitsel yetkinliğe sahip kişiler, eğitsel destek veya eğitsel tasarımcı olarak görev alabilecek kişilerdir. Aynı şekilde, daha çok teknoloji konularında bilgi sahibi uzmanlar, yazılım, grafik, ses ve görüntü geliştirme alanlarında çalışabilirler. 
Proje ekiplerinde sözü edilen yetkinliklerin dağılımı e-Learning proje ekibinin büyüklüğüyle ilişkilidir. Örneğin, 40 kişilik bir e-learning ekibiyle, 5 kişilik bir e-Learning ekibini yetkinlik üçgenlerinin köşelerinde gördüğümüz temel yetkinlikler açısından karşılaştırdığımızda, farklı sonuçlar elde ederiz. 40 kişilik bir ekipte tüm çalışmalar konularına göre sınıflandırılıp, farklı uzmanlar tarafından yürütülürken, küçük bir ekipte uzmanlaşmanın daha az olduğu, hatta yetkinliklerin daha çok merkezde toplandığı görülür. Bu nedenle, göreceli olarak küçük e-Learning ekiplerinde proje yöneticileri en az bir alanda uzmanlaşmış ve ekip içi iletişimi sağlayabilen kişiler arasından seçilmelidir. 
Üçgendeki diğer yetkinlikler
Eğitsel tasarım ve eğitsel destek uzmanları, öğrenme teorilerine hakim ve bu teorilerin öne sürdüğü “öğrenme şekillerini” İnternet ortamına taşıyabilecek kişiler olmalıdırlar. Sınıf ortamında eğitim deneyimine sahip başarılı eğitimciler, eğitim alnında uzmanlaşmış olsalar bile, e-Learning projesinde görev almadan önce diğer konularda bilgi ve deneyim edinmeleri gerekmektedir.
Grafik/ses/görsel tasarım uzmanları, yazılım ve çoklu ortam geliştirme araçları konusunda uzmanlaşmış, daha da önemlisi, eğitsel tasarımcıların isteklerini yorumlayabilecek ve hayata geçirebilecek nitelikte olmalıdırlar.
Programcılar ve sistem entegrasyonunu sağlayan kişiler; online tartışmalar, testler, interaktif örnekler gibi eğitsel uygulamaları İnternet ortamına taşıyabilmelidirler. Bu noktada proje yöneticilerine, programcıların İnternet ortamına taşıdıkları ders içeriklerinin ve uygulamaların, eğitsel tasarımcıların hazırladığı içeriklere ve öğrenme amaçlarına uygun olup olmadığını kontrol etme görevi düşer.
 e-Learning ekibi, bireysel olarak ne kadar donanımlı olursa olsun, birlikte çalışma süreci içerisinde bazı sorunlar ortaya çıkabilir. Bunlardan en sık yaşananlar; ekip kimliğinin oluşturulamaması, bireysel çaba ve katkıların göz ardı edilmesi, ekip içi farklılık ve çeşitliliğin taktir edilmemesidir.
Bu sorunların üstesinden gelmek için üretilen çözümlerde ise dört sihirli sözcük rol oynar: İşbirliği, katılım, iletişim ve işlevler arası bağlılık. Ekip içinde iş birliği ve iletişimin güçlü olması, kişilerin kendilerini ekibin bir parçası olarak hissetmeleri ve katılımcı olmaları ve çalıştıkları şirketin diğer işlevsel bölümleriyle (satış, pazarlama,insan kaynakları) bağlarını koparmamaları ortaya çıkan sorunların kısa sürede çözülmesine yardımcı olur.
Bir e-Learning uygulamasının başarısını olumsuz yönde etkileyen nedenleri bir kez daha düşünelim; bütçe yetersizliği, altyapı yetersizliği, ya da ekip ruhunun yakalanamaması? Bunların hepsi geçerli nedenler olarak düşünülebilir ancak asıl neden, proje ekibinin yetkinlilerinin doğru belirlenememesidir. Bu amaçla bir ekip oluşturulmadan önce ilk yapılması gereken, oluşturulacak organizasyonun hedeflenen yetkinliklere baz alınarak tasarlanmasıdır. 

1 Ekim 2012 Pazartesi

Yeni dönemde de ‘gelişim’ e-öğrenme ile sürecek

2009, tüm dünyada olduğu gibi Türkiye’de de iş dünyasının zorluklarla karşılaşacağı bir yıl olmaya aday. Söz konusu süreç içinde kurumların ortaya koyacakları stratejiler ve sahip oldukları güçlü insan kaynaklarının önemi daha iyi anlaşılacak.
İnsan kaynağının kurumların rekabet edebilirliğinin en önemli unsurlarından biri olması, önümüzdeki dönemde de önemini koruyarak devam ediyor. Kurumların uygun işe, uygun nitelikte insan kaynağını istihdam etmesi yetmiyor. Bunun yanı sıra insan kaynağının niteliğinin güncel ve üst seviyede tutulması adına gelişim faaliyetlerine de yatırım yapması gerekiyor.

2009 yılı bir yandan mevcut insan kaynağının niteliğinin en üst seviyede tutulması zorunluluğunu daha da fazla getirirken, diğer yandan mecbur kılınan bütçe kısıtları, kurumların eğitim veya insan kaynakları departmanlarını bunları gerçekleştirmede zor durumda bırakıyor.
Ne yazık ki, tedbir dönemlerinde ilk vazgeçilebilir bütçe kalemlerinden biri, ‘gelişim faaliyetleri harcamaları’ olarak karşımıza çıkıyor. Oysa eğitim faaliyetlerinin zorunluluğu hangi dönemde olursa olsun kaçınılmaz bir gerçek.
Tüm bu şartlar değerlendirildiğinde 2009’da, artırılmayan ve hatta kısıtlanacak olan eğitim bütçelerinin daha efektif kullanılabilmesi öncelikli amaç haline gelecek. Dolayısıyla geçmiş yılda gerçekleştirilen eğitim faaliyetlerinin azalması yerine, artarak sürdürülmesi konusunda e-öğrenme projelerinin önemini vurgulamak gerekiyor. Sınıf içi eğitim harcamalarından bir kısmının e-öğrenmeye aktarılması, eğitim bütçelerinde ağırlıklı olarak yer tutan operasyonel harcamalardan büyük bir tasarruf sağlarken, aynı zamanda kurum için verilen kişi başı eğitim adetlerinin çok fazla artmasını sağlayacak