28 Eylül 2012 Cuma

Sunum Tekniklerinin Geliştirilmesi ve Önemi

Hayatın her alanında gerekli olan “sunum teknikleri” konusunda kişilerin kendilerini geliştirmesi günümüz iş dünyasında oldukça önemli bir yere sahip olmaya başlamıştır.Sunum Teknikleri her nekadar kişisel becerilerin ön plana çıktığı bir konu gibi görülse de tıpkı diğer alanlarda olduğu gibi kişilerin eğitim ve deneyimle bu konuda kendilerini geliştirebilecekleri de bir gerçektir.
Başarılı bir sunumcu olmanın en önemli 3 özelliği, ne sunacağını bilmek(bilinç), kontrolu elinde tutmak(kontrol) ve etkili sunum yapabilmekten(etki) geçmektedir. Daha detaylı ifade etmek gerekirse öncelikle sunum yapacak kişinin hangi konuda sunum yapacağını iyi belirlemiş olması gerekmektedir. Öte yandan söz konusu sunumun hangi amaçla yapılacağının ortaya konması da oldukça büyük bir önem taşımaktadır. Bir sonraki aşamada ise sunumun yapılacağı mekanın ve dinleyicilerin genel özelliklerinin bilinmesi gerekliliği karşımıza çıkmaktadır. Eğer varsa diğer sunum yapacak kişilerin hangi içeriklerde sunum yapacaklarının bilinmesi de son derece önemlidir. Kontollü bir sunumcunun sunum süresini planlaması, kullanacağı materyelleri önceden belirlemesi ve dinleycilerini doğru yönetmesi gerekmektedir. Sunum öncesinde provalar yapmak, sunum kontrolünü elde tutmak açısından yarar sağlayacak bir çalışmadır. Bu noktadan sonra etkileyici konuşma, beden dilini doğru kullanma ve heyecanla başa çıkma başlıkları ön plana çıkmaktadır. Alınacak olan eğitimler, okunacak kitaplar bu konuda yarar sağlarken, her sunum tecrübesi de kişilerin kendilerini geliştirmeleri anlamında ayrı bir önem taşımaktadır.

İdil DENİZCİLER DİNÇ

25 Eylül 2012 Salı

Öğrenim Tasarımı

Başlık biraz teknik gözüküyor. Aslında tanım dokümanı “spesifikasyon” ifadesinin yerine konulmuş bir karşılık. Belki o şekilde kullanılırsa daha anlaşılır olur ama şimdilik konumuz ifadeler değil, teknik olarak bir öğrenim tasarımının makinalar tarafından da anlaşılabilecek şekilde nasıl ifade edilebildiğini ve bu konuda yapılan çalışmaları özetlemek.
Bu yazımda, online eğitim konusunda bir çok kapsamlı çalışma yapan ve SCORM’un da aralarından bulunduğu bir çok doküman yayınlayan IMS’in Öğrenim Tasarımı (ÖT) Standartı dokümanını temel alacağım.
IMS’in ÖT standardı, Hollanda Açık Üniversitesi tarafından geliştirilen EML (Educational Modelling Language) dokümanını temel alır. Üniversite artık kendi tanımını geliştirmeyi bırakmış IMS’e destek vermeye başlamıştır.
IMS, bu dokümanını Ocak 2003 yılında yayınladı. Dokümanın amacı, kendi deyimleri ile “Eğitsel stratejiyi, tutarlı ve makinalar tarafından okunabilir bir şekilde tanımlamaktı”. Burada eğitim stratejisi denilen şey aslında bir eğitimin uygulanması senaryosudur. Eğitim tasarımı standardına uyan bir eğitim tasarımı, online olarak öğrencilere sunulabilir ve yapı bozulmadan bir sistemden başka bir sisteme taşınabilir. Standart, pedagojik unusurlara karşı şeffaftır. Bu sayede farklı pedagojik model veya öğrenim yaklaşımları uygulanabilir. Kabaca, bu standart ile öğrenim faaliyeti içinde bulunan kişilerin çeşitli malzeme (kaynak) ve servisleri nasıl kullanacağı ve bu malzeme ve servisler arasındaki ilişki tanımlanır.
Bir eğitim senaryosunun tanımlanabilmesi için standart çeşitli kavramlar geliştirmiştir. Bunlar:
Roller (roles): Kişilerin görev tanımı nedir?,
Aktiviteler (activities) :Bu kişiler ne yaparlar?,
Servisler (services): Nerede yaparlar?,
Öğrenim nesneleri (learning objects): Ne ile yaparlar?
ÖT Ne İçin Kullanılabilir?
Bu tanım sayesinde farklı öğrenim modelleri tanımlanabilir ve uygulanabilir. Örneğin, grup çalışması veya birlikte öğrenme.
Birden fazla öğrenciyi ve rolü çoklu öğrenci modelinde tanımlar veya sadece tek öğrencilik aktiviteleri destekler
İçeriğin birlikte kullanıldığı durumlarda koordinasyonu sağlar
Değişik eğitim sunum modellerini destekler. Online, sınıf içi veya karma model.
Tanımladığı unsurlar sayesinde tutarlı bir takip, raporlama, performans analizi v.b. ‘ye olanak sağlar.
ÖT Nasıl Çalışır?
Öğrenim tasarımında eğitim senaryosu bir tiyatro oyunu senaryosunda olduğu gibi düşünülmüş ve bir çok ifade de tiyatro oyunundan alınmıştır. Play (oyun), act (perde, rol yapma) vb.
Her oyun bir dizi perdeden oluşmuştur. Her perdede oyuncuların çeşitli rolleri oynaması gerekir. (Örneğin, öğretmen, öğrenci, danışman rolleri ve bu rollerin yapmaları gereken işler)
Bu rolleri oynayan oyuncular çeşitli aktiviteleri yerine getirirler. Örneğin bir öğretmenin aktivitesi öğrencilere ödev vermek, öğrencilerin aktivitesi bu ödevi yapmak ve sonra da öğretmenin aktivitesi de bu ödevleri değerlendirmek olarak tanımlanabilir.
Her rol kendi servisleri (örneğin sohbet aracı, tartışma listesi, sanal sınıf araçları vb) ve öğrenim hedefleri ile tanımlanır.
Bir perde, tüm rollerin yapması gereken tüm aktiviteler tamamlandığında tamamlanmış sayılır. (burada istenirse zaman sınırı tanımlamak da mümkün olabilir)
Bir perde tamamlandığında bir sonraki perde başlar. Tüm perdeler oynandığında Öğrenim tasarımı da tamamlanmış olur.
Teknik olarak XML temellidir. Yukarıdaki tanımların yapılabilmesi için standart olarak XML etiketleri ve özellikleri belirlenmiş ve bunların nasıl organize olacağı tanımlanmıştır.
ÖT, başka bir çok standartla birlikte, o standardı geliştirecek veya tamamlayacak şekilde kullanılabilir.
Daha fazla bilgi almak için:
Burak Yücelyiğit

21 Eylül 2012 Cuma

Enovasyon

Yeni dönem ekonomi tahmin ve projeksiyonlarında, herkesin farklı bir bakışı, gözde alanı var. Ancak, enovasyon son dönemde yaptığı atakla, bir anda iş dünyasının gözdesi haline gelmiş durumda. Dünyanın dört bir yanında bu alana yatırım yapılıyor, çok sayıda şirket eğitimlerini sanal ortama taşıyor, planlar hazırlıyor. Türkiye’de de bir anda cazibesi artan bu alan, ardı ardına yatırımlara sahne oluyor.
Dünyada şirketlerin entellektüel iş gücü gelişimine verdikleri önem artarken, bu şirketlere yönelik elektronik eğitim-öğrenim hizmetlerini kapsayan e-learning (e-eğitim) pazarı da giderek genişliyor. IDC araştırma şirketinin teknoloji ve e-iş danışmanlarına göre, gelecek 10 yıl sonuna kadar, dünyada, şirketlere zaman ve mekana bağlı olmayan sürekli e-learning olanağı sağlayan 2000 kuruluşun da, 3700’e ulaşması bekleniyor.
e-Learning (Elektronik eğitim), elektronik ortamda öğrenim sağlayan, kapsamı geniş bir uygulama. Bir şirketin kurum içi teknolojik altyapısını kullanarak verdiği eğitim programlarından, internet üzerinden gerçekleştirdiği satış amaçlı bilgilendirme aktivitelerine kadar farklı şekiller alabiliyor. Teknoloji, satış ve pazarlama gibi eğitimlerden kişisel beceri eğitimlerine kadar her alanda eğitim, e-Learning sayesinde ulaşılabilir hale geliyor.
ABD’de Clinton yönetiminin yaptırdığı bir araştırmanın sonuçlarına göre, e-learning ile kişi yüzde 30 daha fazla öğreniyor, yüzde 40 daha az zaman harcıyor ve yüzde 30 daha az para ödüyor. 1999 yılının ortalarında, New York merkezli think tank kuruluşu Masie Center’ın yaptığı bir araştırmanın sonuçları da, ABD’deki büyük şirketlerin yüzde 92’sinin bir biçimde on-line eğitim aldığını gösteriyor.
Bilişim teknolojisinin en büyük kuruluşlarından Oracle’ın, e-learning sayesinde yıllık 100 milyon dolar tasarruf sağladığı belirtiliyor. Forrester’ın 40 global şirket düzeyinde yaptığı e-learning araştırmasına göre de, katılımcıların yüzde 67’si e-learning’in düşük maliyet sağladığında hemfikir. Bunu yüzde 36 oranıyla her zaman, her yerde kullanım, yüzde 28 ile eş zamanlı öğrenme, yüzde 21 ile eğitmene daha rahat ulaşım, yüzde 18 ile kullanım kolaylığı, yüzde 13 ile hızlı dağıtım, yüzde 13 ile bireye bağlı öğrenme hızı ve yüzde 10 la da değiştirilebilir içerik izliyor.
IDC analistlerinden Shelia McGovern, e-learning’in, özellikle Kuzey Amerika ve Avrupa’daki şirketlerin organizasyon ve yönetim konusundaki eğitim anlayışlarında köklü bir değişim yarattığını söylüyor. Geçmişte IT sektörü için tasarlanan bir eğitim modeli olan e-learning, artık finans, yönetim eğitimlerinde, çalışanların performansını arttırmaya, ürün bilgisi vermeye yönelik eğitimlerde de tercih edilen bir model olmuş durumda.
Bu yeni model, yenilikçiliğin kurumlara kazandıracaklarının en çok konuşulduğu şu dönemde yeni bir kavrama işaret etmektedir: enovasyon!
Kurumların iç süreçlerinin kolaylaştırılmasında, maliyetlerinin düşürülmesinde, dinamik kurum felsefesinin yaşatılmasında, öğrenme faaliyetlerinin gerçek hayat örnekleriyle birleştirilmesinde gerekli katma değeri yaratacak olan, enovasyon’dur.
Barış SİNÇ

17 Eylül 2012 Pazartesi

Yeni Nesil İletişim Araçları ve Pozitif Deneyimler

Yeni Dünyanın özellikle genç kuşaklardan beklentisi, her an değişen koşullar karşısında donanım kazanmaya ve her alanda kendilerini geliştirmeye hazır olmaları ve bunun sorumluluğunu üstlenmeleri... Bu beklentilerin farkında olan kişilere “Herhangi bir konuda yenilikleri ve gelişmeleri öğrenmek istediğinizde ne yaparsanız?” sorusunu yöneltsek, nasıl bir cevap alırdık dersiniz? Bir tahmin yürütelim; “İnternette arama motorlarını kullanarak konu ile ilgili neler yazılmış araştırırdım” türünde cevapların ağırlıkta olacağından kuşkumuz yok artık.
Sanal öğrenme platformları ve seçenekleri dünyamıza damgasını vurmuş durumda. Son yıllarda web teknolojilerinde yaşanan gelişmeler, bilgiye erişim ve bilgiyi sunma hızımızı tahminlerin çok ötesine taşıdı. Arama motorları merak ettiğimiz bir konuda bize birkaç saniyede binlerce adres sunuyor. Birbirine organik bir şekilde bağlı milyonlarca internet adresini barındıran Web, dışarıdan hiçbir zorlama olmadan, sadece kendi meraklarımız ve kendi inisiyatifimiz doğrultusunda, yeni bir şeyler öğrenmek için başvurduğumuz ilk kaynak. İnisiyatif ve merakı ateşleyen kıvılcımın ise kişinin güçlü özellikleriolduğunu biliyoruz.
Yeni Gelişmeler ve Araçlar
Bir zamanlar sadece belli kitle ve kurumlar tarafından bilgi sunulan bir ortam olan web, artık kullanıcıları tarafından şekillendirilen bir platform olma yönünde emin adımlarla ilerliyor. Web sayfalarının pek çoğunda, okuduğunuz bir metne, bir habere yorumlarınızı ekleyebiliyor, konu ile ilgili kişisel düşüncelerinizi ya da deneyimlerinizi paylaşabiliyorsunuz. Online günlük (blog) servislerini (örneğin,Blogger) kullanarak kendinize ait bir alanı bir kaç adımda hazırlayabiliyorsunuz. Ortaklaşa içerik geliştirme sistemlerini (wiki) kullanarak farklı kişiler tarafından kapsamı genişletilebilecek, içeriği zenginleştirilebilecek siteler hazırlayabiliyorsunuz (örneğin: Wikipedia). Tuttuğunuz online güncenizin sizinle benzer şeyleri yazan insanlar tarafından takip edilmesi için içerik derleyici hizmeti veren sitelere (örneğin: Technorati) üye olabiliyorsunuz.
Bu araçlardan en yaygın olarak kullanılan blog’ların büyük bir çoğunluğu kişilerin iş hayatındaki profesyonel kimliklerini yansıtıyor, yani elektronik portfolyo niteliği taşıyorlar. Wiki’lerse bir grup tarafından iş birliği içerisinde ortaya çıkan bilgi bankaları olma özelliği taşıyor. En popüler örneği olanWikipedia, her dilde yayın yapan açık ansiklopedi projesidir ve 6 yıl’da 200 farklı dilde toplam makale sayısı 5,000,000’u geçmiştir.
Bireye Katkılar
Yeni nesil iletişim araçları sayesinde, sanal bir kimlik var ederek, kendisini bildikleriyle ve yaşadıklarıyla ortaya koyan birey, aynı zamanda kendini tanıma yolunda da önemli bir adım atmış olur. Fikirlerini, deneyimlerini, yazılı olarak milyonlarla paylaşır, onların yorumları ile fark etmediği şeylere odaklanır ya da yeni şeyler öğrenir. İçsel tatminin yanı sıra, sosyal olarak da kendini bir grup içerisinde var eder, sosyal bir kimliğe bürünür ve sorumluluk alır.
Kurumsal Katkılar
Web dünyasında yaşanan evrim ve bahsi geçen araçların kullanımının kurumlar açısından sağlayacağı faydalar detaylı bir yazı konusu olurdu. Bir kaç madde ile özetlemek gerekirse bu araçların kullanımı sayesinde;
  • Kurum içi iletişim ve çalışanlar arası iş birliği hareketlenir.
  • Müşterilerle sıcak bir iletişim kanalı açılır.
  • Müşteri geri bildirimleri ilk ağızdan alınır.
  • Müşteriler bilinçlendirilir.
  • Kurumun markalarının bilinirliği artar.
  • Kurum çalışanlarının iş bilgileri ve işe saygıları artar.
Edelman tarafından 2006 yılında Fortune 500 şirketleri üzerinde yapılan ve yeni iletişim kanallarının kullanımı, etkililiği ve şirketlerin tutumu konularını irdeleyen araştırma sonuçlarına göre:
  • Kurumlardan %32’si blog tutuyor, blog servisi barındırıyor ya da destekliyor. %32’si podcast (sesli posta paylaşım aracı), %11’i de wiki kullanıyor.
  • %13’ü çalışanlar tarafından tutulan blogların izlendiğini belirtmiş. Üçte ikisi ise izlenip izlenmediği konusunda fikir sahibi değil.
  • Neredeyse yarısı (%48) wiki’nin ne olduğunu bilmiyor.
  • Sadece %29’u düzenli olarak blog okuduklarını belirtiyor.
  • Yeni iletişim araçlarının kullanımına yönelik en önemli çekinceleri şunlar; kaynak sıkıntısı, değişime direnç ve iletişimi kontrol altında tutma arzusu.
  • Blog sahibi olan organizasyonların büyük bir çoğunluğu, çalışanların nasıl blog tutacaklarına dair bir talimat hazırlamanın iyi olacağını düşünüyor.
  • Blog sahibi olan şirketler, olmayanlara oranla daha az oranda internet’e erişimde kısıtlamalar getiriyor.
e-Öğrenme’ye Katkılar
Bersin tarafından araştırma verilerine göre kurumsal eğitim aktivitelerinde e-öğrenme yönteminin tercih edilme oranlarının 2006 yılı dahil son üç yıldır neredeyse değişmediği belirtiliyor. Bu da, e-öğrenme’nin olgunluk seviyesine ulaştığı şeklinde yorumlanıyor. Yani araştırma yapılan kurumlar her ne şekilde olursa olsun e-öğrenmeyi kurumsal eğitim aktivitelerinin bir parçası olarak kullanıyorlar. Bu araştırma verileri, e-öğrenme yöntemlerinin, yeni nesil iletişim yöntemleri ve gelişen web teknolojilerine paralel olarak evrim geçirmeye devam ettiğini de gösteriyor.
Kurumlar çalışanlarının iş birliği içerisinde öğrenmelerini sağlayacak wiki ve blog türü platformları kurumsal e-öğrenme aktivitelerine nasıl dahil edeceklerinin üzerinde düşünüyorlar ve pek çoğu bu araçları:
  • Yüz yüze ve online eğitim aktivitelerini desteklemek,
  • Eğitim oturumları haricinde kalan zamanda eğitsel aktiviteleri sıcak tutmak ve öğrenmenin kalıcılığını sağlamak,
  • Kişilerin konularına ne kadar hakim olduklarını ve iş hayatlarına nasıl adapte ettiklerini göstermeleri için fırsat sunmak,
  • Ekip ruhunu canlandırmak ve kalıcı kılmak amaçlarıyla kullanmayı hedefliyor.
2007 yılının, bahsi geçenlere ek olarak sayamadığımız pek çok yeni web ve iletişim aracının kurumlar tarafından e-öğrenme alanında daha sık kullanılacakları bir yıl olacağını tahmin ediyoruz.
Detaylı bilgi için:
  • Naked Conversations: How Blogs are Changing the Way Businesses Talk with Customers; Robert Scoble, Shel Israel
  • Wikinomics: How Mass Collaboration Changes Everything; Don Tapscott, Anthony D. Williams
  • A Corporate Guide to the Blogosphere: The New Model of Peer to Peer Communications, EDELMAN
  • New Technologies for Corporate Learning: Part 1 – Podcasts, Blogs, and Wikis Report, Bersin & Associates / Karen O’Leonard
Zehra Doruk

14 Eylül 2012 Cuma

Etkili Öğretim Stratejileri

Düşündürmeye, bağlantı kurmaya ve üretmeye yönelik öğretim stratejileri, öğrenenin kendi bilgisini oluşturmasına olanak verir. Bu tür öğretim stratejilerinin amacı, öğreneni “eğitim”in bir parçası olarak kabul ederek, mümkün olduğunca öğreneni eğitimin içeriği ile “buluşturma”yı sağlamaktır.
Yetişkinler, aşağıdaki beş öğrenme stratejisini kullanarak kendilerini eğitirler;
  • Bildiğini bilme (metacognition)
  • Yorumlama (reflection)
  • Önceki bilgi ve deneyim (prior experience)
  • Sohbet, tartışma veya etkileşim (conversation)
  • Özgün deneyim (authentic experiences)
Öğretim tasarımcıları, uygun öğretme yöntemlerini kullanarak, bu beş öğrenme stratesijisinin etkinliğini geliştirebilir ve sürdürebilir. Dolayısıyla, tasarımcılar için önemli olan, “öğretim stratejileri (instructional strategies)” ile “öğrenme stratejileri (learning strategies)” arasındaki ilişkiyi bilmektir. Tasarımcıların bilmesi gereken yalnızca, bu öğretim stratejilerini nasıl etkili bir şekilde uygulayacağı değil, aynı zamanda bu stratejilerin neden ve nasıl etkili olduklarıdır.
Öğretim tasarımında olduğu gibi, e-öğrenmede de amaç, kişilerin kendilerini eğitmek için kullandıkları “öğrenme” stratejilerini, eğitim tasarımında “öğretim” stratejisi olarak kullanmayı sağlayabilmektir. Bu öğretim stratejileri aşağıdaki gibi beş temel başlık altında toplanabilir;
  • Kişinin kendini kontrol etmesini sağlayan sorular
  • Örnekler
  • Benzetimler (simulasyonlar)
  • Grafikler, şemalar ve ekran görüntüleri
  • Ayrılmış bölümler, konu başlıkları ve içindekiler bölümü
Şimdi her bir “öğretim” stratejisinin, nasıl bir “öğrenme” stratejisine dönüştüğüne bir bakalım.
1- Sorular: Bildiğini bilmeyi (metacognition) kolaylaştırır.
Denetimli ve pratik sorular, bireyin kavrayışını değerlendirir ve yanlış kavrayışların düzeltilmesine yardım eder. Etkin soruların kritik özelliği, öğrenene eğitim içinde “doğru” ya da “kabul edilebilir” olan tüm cevapları sağlamaktır.
2- Örnekler: Özgün deneyimi (pratik), bildiğini bilmeyi (metacognition), önceki bilgi ve deneyimlerle karşılaştırmayı ve “yansımayı” kolaylaştırır.
Örnekler, öğrenenlerin yeni becerilerini işlerinde nasıl kullanacaklarını anlamalarına yardım eder. Örnekler, öğrenenlerin pratik yapmasına ve yeni becerilerini değerlendirmelerine olanak verir. Ayrıca kişinin yeni öğrendiği bilgisi ile varolan bilgileri arasında bağlantı kurmasına yardımcı olur. Bu bağlantılar kritiktir. Çünkü öğrenenlerin yeni yetilerini hangi çerçeve içinde kullanacaklarını anlamasını sağlar (yansıma).
3- Benzetimler, simülasyonlar: Özgün deneyimleri (pratikleri), bildiğini bilmeyi ve yansımayı kolaylaştırır.
Benzetimler, pratiği ve öğreneni özgün deneyimle buluşturmayı sağlar. Ayrıca, öğrenenlerin öğrendiklerini bir problemi çözme ya da bir şeyleri geliştirmek (yansıma) için nasıl kullanabileceklerini gözlerinde canlandırmasına da yardım eder.
Benzetimler, öğrenenlerin kendini değerlendirme ve düzeltmesine yardımcı olurken, yeni bilgideki “resmin tamamını” anlamasına yardım eder. Benzetimler aynı zamanda öğrenenin sıklıkla yararlı ve bir o kadar da eğlenceli bulduğu etkileşimi de sağlar.
4- Grafikler, şemalar ve ekran görüntüleri: “Resmin tamamını görmeyi (yansıma)” ve özgün deneyimleri kolaylaştırır.
Şekiller, grafikler ve şemalar, öğrenene, öğrenilen yeni bilgiyi kullanacakları “resmin tamamını”, örneğin çalışacakları sistemi veya programı, görmelerine yardımcı olur.
Öğrenenlerin, öğrenme sırasında kullanacakları ve aynı zamanda öğretim sırasında açıklanan şemalar, öğrencilerin bu şemaları kullanarak pratik yapmalarına olanak sağlar. Şemalar ayrıca, öğrenenlerin yeni bilgiyi ikili işlemelerine yardımcı olur; örneğin şemalar metni tamamlayan bilgiyi sağlarlar.
Ekran görüntüleri, öğrenenlerin ekran görüntülerindeki menüleri kullanarak pratik yapmalarına yardımcı olur (ekran eğitimi).
5- Bölüm Başlıkları ve içindekiler bölümü: “Resmin tamamı”nı düşündürmeyi (yansıma) ve bildiğini bilmeyi (metakognisyon) kolaylaştırır.
Bölüm başlıkları ve içindekiler bölümleri, yalnızca kılavuz ya da düzenleme görevi görmezler. Öğrenenler bu özellikleri sıklıkla bütünü anlamak ve bu bütün içindeki değişik bölüm ve alt bölümler arasındaki ilişkiyi görmek için kullanırlar.
Öğrenenler, bölüm başlıklarını aynı zamanda metakognisyonun bir parçası olarak da kullanırlar. Örneğin, her bölümün sonunda, bu bölümden ne öğrendiklerini, öğrendikleri bilgileri nerede kullanacaklarını ve yeni öğrendikleri bu bilgide hangi düzeyde olduklarını düşünmek için ara verirler.
Sonuçta,
Öğretim tasarımcıları etkin öğretme yöntemlerini kullanarak, erişkinlerin kullanmakta oldukları öğrenme stratejilerini en iyi şekilde kullanmalarını sağlayabilir. Bunu sağlamada yukarıda özetlenen araçların etkin şekilde kullanılması önemlidir.
Kaynaklar: Dobrovolny, Jackie, 2004, Effective-and Ineffective-Instructional Strategies, Dobrovolny, Jackie, 2003, Learning Strategies,
www.learningcircuits.org


Özgür Saka

12 Eylül 2012 Çarşamba

E-Öğrenme Pazarı

Pazar Hakkında
Türkiye’de e-öğrenme pazarı 1990’lı yılların sonunda oluşmaya başlamıştır. Avez’in 2002’de satın aldığı AB Yazılım’ın kurucu ortakları, daha önceki ABD tecrübelerinden hareket ile Türkiye’de ilk defa bu çalışmaları başlatanlar arasında yer almışlardır.
2000-2005 arasını pazarı oluşturmak ile harcayan sektör, 2006 yılı geldiğinde artık e-öğrenme bilincinin ve buna bağlı talebin oluşmaya başladığı bir noktaya ulaşmıştır.
Yurtdışında uzaktan öğrenme hizmeti veren şirketlerin ülkeler bazında sayılarına bakıldığında ABD’nin açık ara önde olduğu görülmektedir.
Ancak aynı tabloya, öğrenci başına ve nüfus başına düşen şirket bazında baktığımızda gelişmiş ülkelerde e-öğrenme hizmeti veren şirketlerin oransal sayılarının benzer olduğu görülmektedir.
Türkiye pazarındaki gelişime bakıldığında ise, e-öğrenme konusunda öncü müşterilerin artık daha farklı sunum yöntemleri talep ettiği ve sektörün de bu yönde gelişmek zorunda kalacağı anlaşılmaktadır. Bu beklenti doğrultusunda hizmet verenler içeriklerinde daha fazla görsel öğe, video ve animasyona yer vermek durumunda kalacaklardır.
Hazırlayan
Ahmet Hançer

4 Eylül 2012 Salı

E-Öğrenme İçeriklerinde “İletişim” ve “Tasarım” Kavramı

İletişim Nedir?
Sözel ve görsel bilgilerin, iki sistem arasındaki akışı olarak tanımlayabileceğimiz iletişim, insanı uzak ve yakın çevresine bağlayan bir halkadır. Genel anlamda iletişimin gerçekleşmesi için iki sistem gereklidir. Bu sistemler, iki insan, iki hayvan, iki makine ya da bir insan bir makine vb. gibi sistemler olabilir. Nitelikleri ne olursa olsun iki sistem arasındaki bilgi alışverişini “iletişim” olarak kabul edebiliriz.
İyi bir ahçının, yapacağı yemeğin malzemelerini iyi tanıması gerektiği gibi, Bir iletişim tasarımcısının da iletişim sürecindeki parçaları bilmesi gerekir.
İletişim süreci beş unsur ve aşamadan oluşur:
Gönderici»Mesaj»İletişim Aracı»Alıcı»Göndericiye Geribildirim
Bilgisayar ortamında sunulan eğitimlerdeki iletişim sürecine baktığımızda da yukarıda sözü edilen beş unsurun yerlerine, aşağıdaki ifadeler gelebilir.
BilgisayarDers İçeriğiGörseller...KullanıcıEtkileşim
Gönderici»Mesaj»İletişim Aracı»Alıcı»Göndericiye Geribildirim
İletişimin bu beş aşamasının herhangi birinde yaşanan problemler sürecin tamamlanamamasına ve iletişimin sağlıklı gerçekleşmemesine yol açar.
İletişim yeteneklerinin çoğu sonradan öğrenilir. Örneğin Japonya’da doğan bir bebek Türkiye’de büyüdüğünde bir Japon gibi değil, bir Türk gibi iletişim kurmayı öğrenecektir. İletişimin nasıl kurulacağını öğrenmek için yine iletişim kurulur. Bu tür iletişim etkinlikleri, anne-baba, arkadaş çevresi sayesinde şekillenir.
İletişim aslında bir çeşit düellodur. İletişim medyaları, bireyleri sürekli cezbetmek ve kendi alanları içinde tutmak için mücadele verirler ve bu amaç doğrultusunda da mesajlar gönderirler. İletişim organları, bir çok mesaj arasından sadece birini seçecek bireyi ayartmak için zorlu bir mücadele içindedirler. Aslında hiç bir izleyici aynı anda bir kaç mesajı aynı düzeyde algılayacak yetiye sahip değildir. Dışarıdan gelen mesajların bir kısmı reddedilirken bir kısmı da kabul görerek hafızalarımızda ve hatta davranışlarımızda kendilerini gösterirler.
Grafik İletişim Nedir?
Grafik, görsel olarak algılanan şeylerle yani görüntülerle ilgili bir kavramdır. İletişim de her türlü bilginin insanlar arası alışverişidir. Bu durumda grafik iletişim, görüntülerden oluşan bilgilerin değiş-tokuşu olarak tanımlanabilir.
İletişim yöntemi ya da aracı, farklı gereksinimlere bağlı olarak değişebilir. Örneğin bazı durumlarda yeterli olmasına rağmen, sözlü iletişim sınırlı bir iletişim aracıdır. Sözlü iletişim sırasında yanlış anlamalar olabilmekte ve kelimeler, düşünceler kolaylıkla unutulabilmektedir. Çünkü sözlü iletişimde fikir ve düşünce alışverişini olanaklı kılacak bir kayıt söz konusu değildir. Bir düşünce ve kavramın kaydedilebilmesi için bir grafik iletişim sisteminin kurulmuş olması gerekir. Gelişmiş ya da gelişmekte olan ülkelerde grafik imgeler önemli ve sürekli bir yere sahiptirler. Yazılar, resimler ve fotoğraflar başlıca grafik iletişim araçlarıdır.
Bir mesajın, açık, ekonomik ve estetik bir yolla iletilmesi grafik iletişimin başlıca amacı ve başarı kriteridir. Burda “ekonomik” kelimesiyle ifade edilmek istenen mesajın, mümkün olduğu kadar az elemanla iletilebilmiş olmasıdır. (Simple is the best) Bu aynı zamanda iletişimin ve grafik tasarımında temel kurallarından birisidir. Her grafik unsur, mesajın etkisini arttıracak şekilde tasarlanmalıdır.
Günümüz insanının çoğu hayati etkinlikleri, grafik imgelerle iletişim kurabilme yeteneklerine bağlıdır. Yaşadığımız dünyada bilgiler, kitap gazete, dergi, afiş, broşür ve diğer görsel araçlarla okuyucuya ya da izleyici kitlesine ulaşır. İlk kez gittiğimiz yerleri haritalar sayesinde tanırız. Diş macununu el kreminden ayırt etmek için ambalajındaki yazı, resim ya da fotoğraflardan oluşan görsel bilgilere bakarız, tek yönlü, çift yönlü yolları, erkekler, kadınlar tuvaletini, ya da park edemeyeceğiz yerleri yine grafik imgelerin yol göstericiliği ile öğreniriz.
Tasarım Nedir?
Kelime olarak günümüzde oldukça sık kullanılan ve farklı disiplinler için bile benzer süreçler içeren bu kavram için birden fazla tanım yapılabilir;
  • Tasarım, gerekli olanın araştırılmasıdır.
  • Tasarım, belirli bir amaç gözeten yaratıcı bir eylemdir.
  • Tasarım, zeka ve sanatsal yeteneğin ortak bir ürünüdür.
  • Tasarım, bir problemin çözümü demektir.
Değişik disiplinlerde çalışan tasarımcıların mutlaka sanatsal yeteneğe sahip olmaları gerekmemektedir. Tasarım çok kesin ama aynı zamanda da karmaşık bir yapıya sahiptir. Ancak bir planlamanın olduğu yerde bir tasarım olgusundan söz edilebilir. Örneğin akşam yemeği yemek için hazırladığımız sofrada bile, tasarımla ilgili bazı sorulara yanıt bulmak zorunda kalabiliriz.
Bütün sanatların temelinde bir tasarım olgusu bulunmaktadır. Tasarlama eylemi, oluşturulacak yapının organizasyonu ile ilgili her türlü faaliyeti içerir.
Grafik Tasarım Nedir?
Grafik tasarım, görsel bir iletişim sanatıdır. En temel işlevi de bir mesajı iletmektir. Aslında her grafik tasarım ürünü, doğru ve etkili iletişim kurabilme gücü ile değerlendirilmelidir. İletişim, grafik tasarımın varolma sebebidir.
“Grafik tasarım” terimi ilk kez 20. yüzyılın ilk yarısında metal kalıplara oyularak yazılıp, çizilen ve daha sonrada çoğaltılan görsel malzemeler için kullanılmıştır ve teknolojinin gelişmesiyle bilgisayar dünyasında da yerini almıştır.
Tasarım bir problemin çözümü demektir. Grafik tasarım da iki boyutlu yüzeylerdeki problemlerin çözümüyle ilgilenir. Tasarımcı için tek bir çözüm yoktur; bir çok çözüm vardır. Başka bir deyişle, bir grafik tasarım problemi çözümü için hiç bir zaman tek doğru yoktur.
Tasarım asla model, kalıp yapmak ya da süsleme yapmak değildir. Tasarım, kendi içinde bir yapıya ve bu yapının arkasında da bir planlamaya sahip olmalıdır.
Grafik tasarımcı, sanat yapmayı hedeflemez, ama etkili bir iletişim için sanatsal ifade biçimlerinden sürekli faydalanır.
Bige Çetinoğlu

3 Eylül 2012 Pazartesi

E-Öğrenme İçerik Ekran Tasarımlarda “Algı” Kavramı

Bu yazıda, e-öğrenme içerikleri ekran tasarımlarında insan “algı”sının önemi vurgulanarak, iki boyutlu yüzeylerde algıyı kontrol etme yöntemleri anlatılacaktır.
Algı Kavramı
Algılama, beş duyu ile elde edilen her türlü bilginin beynimizde şekillenmesi ve görünüm kazanmasıdır. Algılama, durumun gerçek olarak kaydedilmesi değil, yorumlanarak kaydedilmesidir.
Çevremizi bir resim olarak düşünürsek, bu resmin yorumları neden herkes için farklıdır? Bu farklılığı yaratan, izlenimlerimizi belirleyen nedir? Neden aynı olayda bireyler farklı izlenimler edinirler?
Bütün bu farklı izlenim ve davranışlar, insanların algılama derecelerine göre ortaya çıkmaktadır. Algılama, davranışı etkileyen bilişsel bir süreçtir ve yalnızca çevreden izlenim alma şeklinde pasif bir süreç değildir. Aldığımız verileri analiz eder ve bir yargıya varırız. Bize ulaşan duyumlara ne tür tepkiler vereceğimizi ancak algılama sonrasında karar verebiliriz.
Algılama, çevremizdekileri anlamamız, anlamlandırma ve değerlendirmeler yapmamız için gerekli ve önemli bir süreçtir. Algılama sürecinin başlangıcı, duyulardan gelen ham verilere dayanır. Bu ham veriler bir süzgeçten geçirilir, diğer sahip olunan bilgilerle karşılaştırılır.
Çevreden aldığımız bilgilerin bir kısmı bizim için daha önemli, bir kısmı da önemsiz ve ihmal edilebilir düzeydedir. Çoğu zaman da görmek istediklerimizi görürüz. Çevre aynı çevre olmasına rağmen kendi yorumlarımız, yargılarımız ve değerlendirmelerimiz çevremizi diğer insanlardan farklı algılamamızı sağlar. Bireylerin neyi nasıl algıladıklarını, büyük ölçüde içinde yaşadıkları kültür ve geçmiş yaşantıları etkiler.
Algılamada Seçiciliği Etkileyen Faktörler
Algılama süreci içinde herşeyin olduğu gibi kaydedilmediğini daha önce belirtmiştik. Aslında “dikkati çeken” ya da “dikkatin üzerinde yoğunlaşmasını” sağlayan şeyler daha kolay algılanırlar. Peki buna yol açan faktörler nelerdir? İç ve dış faktörler olarak ikiye ayırabileceğimiz bu faktörler, içerik ve ekran tasarımlarında da göz önünde bulundurulması gereken faktörlerdir.
Algıda Seçiciliği Etkileyen İç Faktörler
  • Kişilik: Herkesin ayrı bir kişiliği olduğundan, algıda seçicilik kişiliğe bağlı olarak değişir.
  • Motivasyon: Motivasyonun yüksek oluşu algılamanın da yüksek olacağının göstergesidir.
  • Zeka ve yetenek: Bu iki unsur bireyin algı kapasitesini belirler. Zeka ve yetenekteki farklılıklar bireylerin farklı düzeylerde algılamasına yol açar.
  • Eğitim ve ilgiler: Bireyin eğitimini gördüğü alandaki bir olay, nesne veya durumlara ilgisi daha fazladır. Örneğin sosyal bilimler alanında uzmanlaşmış birinin matematikteki bir teoremin çözümü ile ilgilenmemesi normaldir. Buna karşılık bireyin geliştirmiş olduğu hobiler, formel eğitimi dışındaki ilgi alanının ve dolayısıyla da algı yelpazesinin genişlemesine yol açar.
  • Amaçlar ve beklentiler: Bireyin sahip olduğu amaçları ve beklentileri, bazı dürtülerin uyarısına karşı “hazır olma” durumuna yol açar. Örneğin bilgisayar alanında gazeteden iş arayan bir birey için “bilgisayar” kelimesi her zaman daha dikkat çekicidir.
  • Öğrenme ve geçmiş deneyimler: Öğrenme ve algılama arasında doğrusal bir ilişki mevcuttur. Birey konuyla ilgili daha önceden bilgi sahibi ise, yeni bilgileri algılaması çok daha kolay ve kalıcı olacaktır. Öğrenme ve geçmiş deneyimler, algı konusunun başlarından değindiğimiz gibi, “önemli” ve “önemsiz” bilgi ayrımını yapmamızı sağlayan faktörlerdendir.
Algıda Seçiciliği Etkileyen Dış Faktörler
  • Büyüklük: Büyük nesneler diğerlerinden daha fazla dikkat çeker.
  • Zıtlık: Birbirine zıt olan renkler, şekiller, nesneler daha çok dikkat çeker.
  • Tekrar: Tekrarlanan olaylar, durumlar, daha çok dikkat çeker. Tekrarlar öğrenmeyi kolaylaştırır. Fakat sürekli aynı şekildeki monoton hareketlerin durağan nesnelerden çok farkı olmadığı için, algılamayı kolaylaştırıcı bir etkisi yoktur.
  • Hareketlilik: Hareketli cisimler, hareketsiz olanlardan daha fazla dikkat çeker.
  • Yenilik: Sıradan nesneler, olaylar, resimler, alışılagelmiş olmayanlara göre daha az dikkat çekerler.
  • Yakınlık: Uzaktaki nesneler yakındaki nesnelerden daha az dikkat çeker. “Yakınlık” faktörü sadece fiziksel yakınlık olarak düşünülmemelidir. Duygusal olarak yakınlık duyduğumuz ya da hakkında bilgiye sahip olduğumuz şeyler daha dikkat çekicidir.
İki Boyutlu Yüzeylerde Derinlik Algısı
Algıda seçiciliği etkileyen “yakınlık” dış faktörünün açıklamasını yaparken, fiziksel olarak yakında olan nesnelerin daha net ve daha çabuk algılandığından bahsetmiştik.
Peki iki boyutlu yüzeylerde fiziksel olarak “yakınlık” hissi nasıl verilir? Herhangi bir gerçek derinlik kavramının söz konusu olmadığı iki boyutlu yüzeylerde bu hissi vermenin, ya da başka bir değişle insan algısını bu derinliğe “inandırmanın” birden fazla yolu vardır.
İki boyutlu yüzeylerde derinliğin nasıl sağlanacağının ipuçlarını vermeden önce, insanın temel olarak çevresini nasıl algıladığını açıklamak gerekir. Herşeyden önce görsel algı sistemimiz, algıladığı her sahneyi, figür ve zemin olarak ikiye ayırır ve bu figür zemin ilişkisini sorgulayarak yorumlar.
Yandaki şekil, figür- zemin ilişkisini anlatmak için en sık verilen örneklerden biridir. Şekle baktığımızda, algıladığımız zemin rengini değiştirerek (beyaz ya da siyah), istersek vazo, istersek de birbirine bakan iki insan yüzü görmemiz mümkündür.
İki boyutlu yüzeylerde derinliği oluşturmanın yolu, insanın üç boyutlu dünyasında gördüğü ama belki de çok farkında olmadığı bir takım görsel ipuçlarını “taklit” etmekten geçer.
Gölgeler
Gölgeler, objelerin formları ve hatta uzaklıkları hakkında çoğu zaman çok net ipuçları verirler. Işığın geliş açısına göre, gölgelerin şekilleri ve uzunlukları değişebilir. İki boyutlu yüzeylerde arkasına gölge verilmiş bir yazı, zeminden daha yukarıda, dolayısıyla da daha yakında algılanacak ve daha dikkat çekici olabilecektir.
Kesişimler
Görüntüsü herhangi bir obje ile kesilmeyen objeler, diğerlerine göre daha yakında algılanır. Buna üstüste düşen yaprakları örnek verebiliriz. En son düşen yaprak en üstte kalır ve herhangi bir başka yaprak üstüne gelerek, bütününün görünmesini engellemez. En üstteki yaprak, alttakilere göre bize daha yakındır. Bu bilgiyi kullanarak da iki boyutlu yüzeylerde yakınlık hissi verilebilir. Ama tek başına bu özelliği kullanmak her zaman çok da yeterli değildir.
Değişen Büyüklük
Uzaktaki objeler yakındakilere göre daha küçük algılanırlar. Bunu sebebi, uzaktaki objelerin retinada bıraktığı lekenin daha küçük olmasıdır.
Eşit büyüklükte olduğu bilinen objelerin bir tanesinin daha küçük olması, onun diğerlerine göre daha uzakta olduğu hissini verir.
Netlik
Yakındaki ojeler, uzaktaki objelerden daha net ve daha detaylı algılanırlar. İki boyutlu yüzeylerde uzakta olmasını istediğimiz objeye “blur” efekti vermek derinlik hissini arttıracaktır.
Aslında yukarıda sayılan başlıkların hiç biri tek başına yeterli olmayıp, birarada kullanılmalı ve bu sayede de iki boyutlu yüzeylerin daha çekici ve hatta üç boyutlu algılanması sağlanabilir.
Sonuç
Yukarıda saydığımız tüm bu faktörler, algılamamızı arttıran ya da azaltan durumlar yaratırlar. Ancak beynimizin tüm çabalarına rağmen, algı sistemimiz mükemmel ve hatasız çalışamaz.
Algı, organize etme ve anlamlandırma süreci olduğuna göre, algılamadaki farklılıklar, iletişimde ve öğrenmede çeşitli pürüzlere yol açabilir.
Sonuç olarak e-öğrenme içerikleri ekranları tasarlanırken bu algı yanılmalarını aza indirmenin yolu yukarıda anlatılan “algı” şekillerinin bilincinde olup, bunları ekranlarda doğru hayata geçirmektir.
Bige Çetinoğlu