30 Ağustos 2012 Perşembe

Nesne Tabanlı e-Öğrenme Yazılımları için Bir Başvuru Modeli: SCORM

e-Öğrenme ile ilgili makalelerde, portallerde, panellerde, ya da ürün tanıtımlarında sıklıkla karşılaşmaya başladığımız bir kavram “SCORM”. Peki; SCORM nedir? SCORM kim tarafından geliştirildi? SCORM neleri içerir? “Bir eğitim yazılımı/içeriği/LMS/CMS” nasıl SCORM uyumlu olur?
Bu ve benzeri soruların yanıtlarını, e-öğrenme standartlarının ne olduklarından ve nasıl ortaya çıktıklarından bahsettiğimiz bir önceki makalemizin devamı olarak bu makalemizde vermeye çalışacağız.
SCORM: (Sharable Content Object Reference Model) Paylaşılabilir İçerik Nesnesi Başvuru Modeli
SCORM’un açılımında geçen “Paylaşılabilir” ve “Nesne” kavramları temel olarak, SCORM’u tanımlayabilmek için bize bazı ipuçları veriyor. Nasıl ve neden mi?
Açıklamayı programlama dillerinin biraz geçmişine giderek başlayalım. Bilgisayar teknolojilerinin erken dönemlerinde kullanılan programlama dilleri ile yeni bir yazılım üretmek, kitap yazmaktan çok farklı değildi. Programcı bir metin editörüne yazılımın çalışması için gerekli olan algoritmayı yazar ve programı çalıştırırdı. Program çalışmaya başladığında, programcının yazdığı sırada gerçekleşmesi gerekenleri uygulamaya koyulurdu. İsteğe uygun çalışmaz ise hatayı bulmak için programcının yazdığı bir süre kadar problemin neden kaynaklandığını bulması gerekirdi.
Bilgisayar programcılığında yaşanan en önemli gelişme, bu tür programlama dillerinin yaşanan zorlukları ortadan kaldıracak bir şekilde evrim geçirmesi olmuştur. Lineer bir şekilde kodlama gerektiren program dilleri (Procedural porgramming) yerine organize edilmesi kolay küçük parçalardan oluşan modüler yapıdaki programlar, daha karmaşık yapıların daha hızlı ve kolay üretilmesine olanak sağlamıştır. Böylece hazırlanan bir modül farklı bir uygulamada kolayca kullanılabilir hale gelmiştir. Bu programlama dilleri nesne tabanlı programlama dilleri (Object Oriented Programming – OOP) olarak adlandırılmışlardır.
Nesne tabanlı programlama dillerinde yaşanan bu gelişmeler, kitap içeriği gibi hazırlanan, puzzle parçası gibi sadece bulunduğu yerde anlamlı içerik parçalarından oluşan ve bu şekilde programlanan e-öğrenme yazılımlarını da olumlu bir şekilde etkilemişti. En küçük öğrenme birimi, öğrenme nesneleri de modüler bir yapıda hazırlanabilir; bu nesneler pek tabiki birbirleri ile kolayca birleştirilebilir; eğitim yönetim sistemleri ile kolay etkileşebilir ve çalışabilir bir yapıda olabilirdi. Sanki lego parçaları gibi...
İşte SCORM’un çıkış noktası da bu olmuştur: “Paylaşılabilir İçerik Nesneleri
SCORM, bir e-öğrenme yazılımının, dayanıklı, yeniden kullanılabilir, diğer yazılımlarla birlikte çalışabilir, ulaşılabilir olması için geliştirilen standartlardan uyarlanarak oluşturulmuş bir başvuru modelidir.
SCORM’un Gelişim Evreleri
1997 yılında Amerika Savunma Bakanlığı tarafından kurulan ADL organizasyonuna, federal ve özel kurumlara önderlik etmesi ve eğitim ihtiyaçlarına destek olması amacıyla kullanılacak teknoloji tabanlı eğitime yönelik standartlar geliştirmesi görevleri verilmiş ve ilk geliştirme labratuvarları da bizzat savunma bakanlığı tarafından kurulmuştur. Daha sonra bu organizasyona, İngiltere ve Kanada’dan başta olmak üzere pek çok uluslar arası organizasyonla birlikte üniversiteler de akademik olarak destek vermeye başlamıştır.
ADL’nin çalışmaları doğrultusunda, e-öğrenme alanında geliştirilmiş birçok standart ve spesifikasyon tek bir başvuru modeli çatısı altında toplanmaya başlanmıştır. SCORM olarak adlandırılan bu modelin ilk sürümü, SCORM 1.0, Ocak 2000’de, takip eden sürümleri, 1.1 ve 1.2, Ocak 2001 ve Ekim 2001 tarihlerinde duyurulmuş ve kullanılmaya başlanmıştır. ADL tarafından Ocak 2004’te son sürüm, isimlendirmede bir değişikliğe gidilerek, SCORM 2004 olarak kullanıma sunulmuştur.
SCORM’un ilk sürümü (SCORM 1.0) genel olarak, öğrenme yazılımının birlikte işlerliğine ve yeniden kullanımına yönelik standartlardan oluşuyordu. İlk sürümde SCORM; “Sharable Courseware (Eğitim Yazılımı) Object Reference Model” şeklinde telafuz ediliyordu. İkinci sürümle yapılan en önemli değişiklik Courseware ifadesinin Content’e (İçerik) dönüştürülmesi oldu. Böylece SCORM e-öğrenme içeriğinin geliştirilmesinde her türlü seviyeye uyarlanabilecekti. Bu sürümde, daha çok ilk sürümün kullanıcılarından toplanan geri bildirimler doğrultusunda yapılan düzeltmeler ve geliştirmeler yer almıştı.
Ekim 2001’de sürülen SCORM 1.2 ile, e-öğrenme yazılımlarının birlikte işlerliğine yönelik önemli bir adım atılmıştır. Bu amaçla, SCORM’a, IMS’in içerik paketleme standartları dahil edilmiştir; metadata standartları geliştirilmiştir. Bu XML (eXtensible Markup Language) tabanlı paketleme ve metadata (üst veri) standartları sayesinde içerik ambarları ile LMS (Learning Management Systems) arasındaki bağlantı da kurulmuştu.
Ocak 2004’te ADL, SCORM’un son sürümünü, SCORM 2004 olarak duyurdu. İsim değişikliğine nedeni şuydu; SCORM artık üç ana bölümden oluşuyordu ve bu üç bölüm üç farklı alana hitap ediyordu. Bu bölümlerin dökümanları kendi içlerinde oldukça kapsamlı ve büyük boyutlardaydı. Bölümlerin sürümleri eskisi gibi isimlendirilmeye devam edecekti (1.3 gibi) ama genel olarak SCORM’un sürümünde bir değişiklik yapılmayacaktı. Öyle ki, SCORM 2004 uyumluluğunu etkileyecek bir değişiklik yaşanana kadar. ADL, SCORM 2004’ün kararlı bir yapıda olduğunu belirtmiş ve yakın bir gelecekte bu kadar köklü bir değişiklik olmasının beklenmediğini bildirmiş. Bu da SCORM uyumlu e-öğrenme içerik ve yazılım geliştiricileri için iyi bir haberdir.
SCORM’un e-Öğrenme Sektöründeki Rolü
SCORM e-öğrenme sektöründeki farklı grup ve ilgileri bir arada toplamayı hedeflemiştir. e-Öğrenme teknolojileriyle ilgili olarak çok farklı alanlarda pek çok organizasyon dağınık olarak çalışmalarına devam etmekteydi. Bu organinazasyonlar ilgi alanları çerçevesinde gerçekten büyük çalışmalar yapıyorlardı fakat bir diğeri ile arasındaki bağlantı tam olarak da kurulamıyordu.
Web tabanlı öğrenme teknolojileri için ADL, SCORM ile bütün bu organinazsyonların çalışmalarını bir başvuru modeli çatısı altında biraraya getirmeyi hedeflemiştir. Yukarıda da bahsettiğimiz gibi, yıllarca süren geliştirim, test ve uygulama sürecinden sonra SCORM 2004 sürümü şimdi tutarlı bir yapıda olup ADL’nin ve genel olarak standartlarla hedeflenenlerin sağlanması adına önemli bir yol katetmiş durumdadır.
SCORM geliştirme süreci nihayetlenmiş değildir elbette ama bu süreçte en büyük görev SCORM 2004 uygulamasını bünyesinde hayata geçirecek e-öğrenme geliştiricilerine düşmektedir. ADL, kullanıcılarından gelecek geri dönütlerle, SCORM eksikliklerini ya da yaşanan uygulama problemlerini veya güçlüklerini saptamak için beklemektedir.
Bir Başvuru Modeli Olarak SCORM’un İlkeleri
ADL’nin “SCORM Overview” kitabında, bir başvuru modelinin sahip olması gereken temel üç kriter şu şekilde belirtilmiştir;
  • Kolay anlaşılabilir ve uygunabilir olması adına bütün prensiplerin en ince detayına kadaraçıklanmış olması,
  • E-Öğrenme içeriği ve aracı geliştiricileri tarafından anlaşılmış ve kabul görmüş olması,
  • Geniş bir alana uyarlanıyor; e-öğrenme geliştiricileri ve bunların müşterileri tarafındankullanılıyor olması.
SCORM bu kriterleri yerine getirmek adına, şu özellikleri e-öğrenme yazılımları için de olmazsa olmaz özellikler olarak kabul etmiştir (bir önceki yazımızda da belirttiğimiz):
  • Birlikte çalışabilirlik (Interoperability): Farklı kaynaklardan alınan içeriklerin birleştirilmesi; farklı sistemlerde çalıştırılabilmesi; farklı sistemlerin birbirleri ile iletişim kurması ve etkileşimi.
  • Yeniden kullanılabilirlik (Re-usability): e-Öğrenme içeriğini oluşturan bilgi nesnelerinin (metin, grafik, ses, animasyon, video, kod...) yeniden kullanılabilir olması. Bu nesnelerin bir araya getirilerek farklı bir öğrenme nesnesine dönüşebilmesi.
  • Yönetilebilirlik (Manageability): Kullanıcıya ya da içeriğe ait bir bilginin eğitim yönetim sistemi tarafından izlenmesi.
  • Ulaşılabilirlik (Accessibility): Kullanıcının bir öğrenme nesnesine ne zaman isterse ulaşabilmesi.
  • Devamlılık (Durability): Teknolojik bir gelişmenin; örneğin içerik üretilirken kullanılan bir aracın yeni bir sürümünün çıkmasının, yeniden tasarım ya da kodlama gerektirmemesi.
  • Ölçeklenirlik (Scalability): Teknolojinin kullanıcı sayısında, ders sayısında ya da içerikte muhtemel bir artışı kaldırabilecek nitelikte olması.
SCORM, web tabanlı öğrenme metodunu, öğrenme içeriğinin ulaşılabilirliğini ve yeniden kullanımını maksimuma çıkartacak en iyi yöntem olarak kabul etmiştir. Çünkü web tabanlı teknolojiler günden güne gelişmekte ve bu gelişmeler öğrenme teknolojilerini de büyük ölçüde etkilemektedir. Web tabanlı hazırlanmış bir içerik, CD-ROM ya da intranet gibi farklı pek çok ortamda dağıtılabilir ve çalıştırılabilir. Diğer taraftan, web tabanlı öğrenme teknoloji standartları henüz çok da fazla yaygınlaşmamıştır.
Bir e-öğrenme yazılımın olmazsa olmaz özelliklerinden ve web tabanlı öğrenme teknolojileri kabulünden yola çıkılarak, SCORM’un operasyonel ilkeleri şu şekilde tanımlanmıştır;
  • Web tabanlı bir eğitim yönetim sisteminin, farklı içerik geliştiricileri tarafından hazırlanan içerikleri çalıştırabilir ve bu içerikle bilgi alışverişi yapabilir olması,
  • Web tabanlı bir içeriğin, farklı eğitim yönetim sistemleri tarafından çalıştırılabilir olması ve bu yönetim sistemleri ile bilgi alışverişi yapabiliyor olması,
  • Web tabanlı içerik yönetim sisteminin ortak bir içerik ambarına/larına ulaşabiliyor olmaları ve bu içerikleri çalıştırabilmeleri.
SCORM’un Bölümleri
SCORM kitaplığında, web tabanlı öğrenme ortamları için tanımlamaya çalışılan esaslar üç farklı bölümde ele alınmıştır.
SCORM,
  • İçerik Kümesi Modeli (Content Aggregation Model - CAM) ve
  • Çalışma Ortamı (Run-Time Environment - RTE)
bölümlerinde, öğrencinin hedeflerini, tercihlerini ve performansını temel alan öğrenme nesnelerinin, eğitimi yönetim sistemleri tarafından çalıştırılabilir olması için nasıl paketlenmesi ve LMS tarafından çalıştırılırken izlenecek bilgilerin nasıl belirtilmesi gerektiği tarif edilir.
Bunun yanısıra,
  • Sıralama ve Dolaşım (Sequencing and Navigation – SN)
bölümünde, öğrenme ihtiyaçlarına göre şekillendirilebilir dinamik e-öğrenme sunumlarının, öğrenci ya da sistem tarafından oluşturulabilir olması gerekliliğinden hareketle içerik geliştiricileri tarafından tanımlanan sıralama kurallarının LMS tarafından nasıl gerçekleştirileceği tarif edilir.
Scorm Kitaplığı
Her biri farklı bir kitap olarak SCORM kütüphanesinde yer alan bu bölümleri ve SCORM’a göre eğitim yönetim sisteminin ne olduğunu daha sonraki yazılarımızda detaylandırmaya devam edeceğiz.
Zehra Doruk
Proje Yöneticisi
enocta

27 Ağustos 2012 Pazartesi

SCORM 2004’ün Bölümlerine Genel Bir Bakış

Genel olarak SCORM’dan, ortaya çıkış sürecinden ve sürümlerinden bahsettiğimiz önceki yazımızda SCORM’un bölümlerine değinmiştik. Bu yazımızda bu bölümleri biraz daha detaylandıracağız.
SCORM’un bölümlerine geçmeden önce, yazı içerisinde ve SCORM ile ilgili dokümanlarda sıklıkla karşılaşacağınız bir kavramdan bahsetmekte fayda var: Eğitim Yönetim Sistemleri (Learning Management Systems – LMS). SCORM Eğitim Yönetim Sistemlerini nasıl tanımlar?
Eğitim Yönetim Sistemleri, eğitsel içerik paketlerinin ve yazılımlarının yönetimi için geliştirilmiş basit yapılar için kullanıldığı gibi; bir kurumun diğer yönetim sistemleri ile entegre çalışan oldukça karmaşık yapılar için de kullanılmaktadır.
SCORM’a göre LMS, kullanıcılara eğitim içeriklerini ulaştırma ve yönetme kabiliyetine sahip web tabanlı ortamlar olarak tanımlanmaktadır. LMS, kullanıcının neye ne zaman ulaşacağını bilir ve kullanıcı eğitim içeriğinde dolaşırken neler yaptığını ve performansını izler.
Pek çok LMS, kullanıcıların online derslere ulaşmalarına izin verir, bu dersleri izler, online dersler haricinde kullanıcılara ekstra kaynaklar ve özellikler sunar. SCORM spesifikasyonları bu özelliklerle ilgilenmez ve SCORM uyumluluk yalnız başına bir LMS’e herhangi bir avantaj sağlamaz. SCORM uyumlu bir LMS, bu özelliğini ancak, SCORM uyumlu bir içeriği sunarken ve izlerken gösterir.
Scorm’un Bölümleri
SCORM kitaplığında, web tabanlı öğrenme ortamları için tanımlanan esaslar üç farklı bölümde ele alınmıştır:
  • İçerik Kümesi Modeli (Content Aggregation Model - CAM)
  • Çalışma Ortamı (Run-Time Environment - RTE)
  • Sıralama ve Dolaşım (Sequencing and Navigation – SN)
İçerik Kümesi Modeli (Content Aggregation Model - CAM)
SCORM Content Aggregation Model (CAM), kullanıcılara sunulan bir e-öğrenme içeriği kaynaklarının nasıl kümelenmesi gerektiğini belirten sınıflandırma biçimlerini tanımlayan bölümdür.
CAM şunları içerir:
1. İçerik Modeli:
  • Varlıklar (Assets)
  • Paylaşılabilir İçerik Nesneleri (Shared Content Objects – SCOs)
  • İçerik Organizasyonu (Content Organization)
2. İçerik Paketi
3. Üst-Veri (Meta-data)
SCORM’a göre, bir öğrenme kaynağında en temel form, varlıklardır (assets). Varlıklar, dijital olarak sunulan her türlü medya bileşenini, örneğin grafik, flash dosyası, html dosyası, XML dosyası, ses ya da video dosyası gibi kullanıcıya sunulmak üzere hazırlanmış, web’te sunulacak her türlü nesneye verilen genel bir addır. Birden fazla varlık birleşerek farklı bir varlığa dönüşebileceği gibi, bir varlık kendi başına bir öğrenme deneyiminin küçük bir birimi de olabilir.
Paylaşılabilir içerik nesneleri (SCOs) LMS tarafından çalıştırılan, izlenen ve bir ya da birden fazla varlık ile oluşturulan yapılara verilen addır. Paylaşılabilir içerik nesneleri, LMS ile standartlar çerçevesinde iletişime geçen en küçük yapıdır. Tasarım ya da geliştirme aşamasında, LMS tarafından izlenmesi gerektiği düşünülen parçalar SCO olarak tasarlanabilir.
SCORM SCO’nun boyutu, büyüklüğü ve kapsamı hakkında herhangi bir kısıtlama getirmemiştir. Yani, bir öğrenme hedefini karşılayabilmesi için SCO’nun ne kadar bilgi içermesi gerektiğine içerik geliştiricileri özgürce karar verebilirler.
SCORM uyumlu bir LMS, kim tarafından üretildiğine bakmaksızın bir SCO’yu çalıştırabilir ve izleyebilir; ne zaman başlayacağını ve ne zaman sonlanacağını bilir.
İçerik organizasyonu ise SCO’ların ve varlıkların bir araya getirilmesi ile oluşturulmuş yapılara verilen isimdir; yapılandırılmış bir e-öğrenme içeriğinin nasıl akacağını gösteren harita gibidir. İçerik organizasyonu, bir dersin bir bölümünü, bir dersi ya da komple bir eğitim paketini tanımlayabilir. Ama, bir dersi tanımlayacak şekilde içerik organizasyonlarının geliştirilmesi yaygın olarak kullanılmaktadır.
İçerik Paketi; SCORM uyumlu bir içeriğin SCORM uyumlu bir LMS üzerinde çalışabilmesi için gerekli olan bütün dosyaları içerir. İçerik paketi içerisinde, “manifest” dosyası ve öğrenme kaynağını oluşturan bütün fiziksel dosyaların bulunması gerekir. Manifest dosyası, IMS Manifest olarak da bilinen, içerik organizasyonunu ve içerik paketi içerisindeki kaynaklarla ilgili tanımlayıcı bilgileri içeren bir XML dosyasıdır.
SCORM içerik modeli elemanlarının, arandığında kolayca ulaşılabilmesi ve dolayısıyla yeniden kullanılabilmesi, sınıflandırılabilmesi için bir takım tanımlamalara ihtiyaçları vardır. Bunu karşılamak adına IEEE LTSC tarafından geliştirilen öğrenme nesneleri metadata (LOM) standartları, SCORM’da içerik modelinin her seviyesine uyarlanabilmektedir.
İçerik kütüphanelerinde arama ve bulma konusunda çalışmalar, CORDRA (Content Object Repository Discovery and Registration/Resolution Architecture) projesi başlığı altında sürdürülmektedir. Dijital içerik kütüphaneleri arasında bir köprü kurma fikri ile tasarlanmaya başlanmış olan CORDRA; tanımlama ve belirtme için kullanılacak uygun teknolojileri ve var olan birlikte çalışılabilirlik standartlarını bir referans modeli çatısı altında toparlamayı hedeflemektedir. CORDRA ile ilgili detaylı bilgi için proje web sitesi; http://cordra.net.
Metadata’ları her bir içerik nesnesi için kimlik belgesi gibi düşünebilirsiniz. Metadata’lar, bir varlığın öğrenme içeriği içerisinde nerede ve nasıl kullanıldığına/kullanılacağına bakmaksızın, tanımlayıcı bilgileri taşır. Bu da, varlığın, yeniden kullanılabilir, aranınca kolay ulaşılabilir olmasını sağlayacak; içerik geliştiricilerinin işini ciddi boyutta kolaylaştıracak bir yöntemdir. Metadata’lar, varlıklar gibi paylaşılabilir içerik nesneleri için de tanımlayıcı bilgileri taşıyan dosyalardır. Benzer şekilde içerik organizasyonu- aktiviteler ve içerik kümeleri de metadata’lara sahip olabilir.
SCORM, metadata dosyalarında kullanılan etiket (tag) türlerine bir kısıtlama getirmemiştir. Geliştiriciler kendilerine özgü bir etiket sistematiği geliştirebilirler. Yalnız, hazırlanan içeriğin farklı geliştiricilerin içerikleri ile birlikte çalışabilir olması düşünülüyorsa SCORM’a özgü geliştirilmiş etiket standartlarının kullanılması tavsiye edilmektedir.
Çalışma Ortamı (Run-Time Environment - RTE) 
SCORM’un diğer bir bölümü olan Çalışma Ortamı, LMS’in paylaşılabilir bir içerik nesnesini nasıl çalıştıracağını ve çalıştırırken nasıl iletişim kuracağını tanımlar.
LMS’in bir içerik nesnesi içerisinde gezinirken kullanıcının neler yaptığını izleyebilmesi için, içerik nesnesinin LMS’e bir dizi rapor göndermesi gerekir; “kullanıcı neleri izledi?”, “ne kadarını tamamladı?” gibi. Bazı durumlarda ise LMS’in içerik nesnesine bir takım bilgileri iletmesi gerekir; “kullanıcı adı ne?”, “içeriği daha önce almış mıydı?”, “başarı oranı neydi?” gibi. Yani, içerik nesnesi ile LMS arasında çift yönlü bir iletişim söz konusudur. Bu iletişim SCORM API (Application Programming Interface) ile sağlanır.
API, LMS ile içerik arasında taşıyıcı işlevi görür. Java ya da Javascript teknolojileri kullanılarak hazırlanan SCORM API’ler, iletişimi sağlarken kullanacakları bir dizi fonksiyon içerirler. Bu fonksiyonlara ve tanımlarına SCORM RTE kitabından ulaşabilirsiniz.
Sıralama ve Dolaşım (Sequencing and Navigation – SN)
Sıralama ve Dolaşım bölümü, SCORM’a son sürümü ile eklenmiş bir bölümdür. Bu bölümdeki standartlar, IMS’in sıralama spesifikasyonları üzerine inşa edilmiştir.
SCORM Sıralama ve Dolaşım kitabı içerisinde tanımlanan en temel kavram “aktivite ağacı” (Activity Tree) kavramıdır. İçerik Kümesi Modelinde, içerik organizasyonlarının nasıl oluşturulduğundan bahsetmiştik. İçerik organizasyonları aslında aktivite ağaçlarının temelini oluştururlar. İçerik organizasyonu içerisinde belirtilen her bir öge, öğrenme aktivitesine karşılık gelmektedir. Sıralama kuralları, bu öğrenme aktivitelerinin LMS tarafından hangi sıra ile çalıştırılacağını, kullanıcının içeriği izleyip izlememesine göre sıralamada ne tür değişiklikler yapılacağını tanımlar.
Sıralama kurallarına göre, daha önceden deneyim edilmiş bir içerik, kullanıcının tamamlama yüzdesi ya da başarı oranına göre farklı porsiyonlarda sunulabilir. Diğer bir deyişle, SCORM Sıralama ve Dolaşım Standartları, kullanıcının içerikle ilgili deneyimlerinden yola çıkarak, içerik sunumunun kişiselleştirilebilmesine olanak sağlar.
Sıralama ve Dolaşım ile ilgili kavram ve standartlarla ilgili teknik açıklamalara SCORM SN kitabından ulaşabilirsiniz.
Kaynak: ADL (Advanced Distributed Learning), Paylaşılabilir İçerik Nesnesi Referans Modeli (SCORM) 2004, www.adlnet.org.
Zehra Doruk
Proje Yöneticisi

24 Ağustos 2012 Cuma

Stres ve Yararları

Son yıllarda “Stres” sözcüğünü ne kadar çok duyar ve kullanır olduk... 7’den 70’e herkes stres altında...
Fizik biliminde “maddenin üzerine uygulanan güce gösterdiği tepki” anlamında kullanılan “stres” terimi son yıllarda; sosyoloji, psikoloji, psikiyatri gibi alanlarda sık sık karşımıza çıkar olmuştur.
Uyum gerektiren değişiklikler, zaman baskısı, modern hayatın zorunlulukları, insan ilişkileri, olumsuz düşünce biçimi kişi üzerinde stres yaratan başlıca faktörlerdir.
Stres işe odaklanmayı engelleyen, iş verimini düşüren ve iş kazalarını artıran bir etkendir. Stresi itici ve harekete geçirici güç olarak kullanmak yaşam kalitesini artırır ve hayattan daha fazla keyif almamızı sağlar.
Stres yaratan faktörlerin bir kısmı, başarı için gerekli olan dinamizmin ve gelişmenin kaynağıdır. Günlük hayatımızın bir parçası olan stres ve sağlayacağı yararlar üzerine yoğunlaşan bu programın ana amaçları:
  • Stres kaynaklarını ve kendi stres tepkilerini tanıma ve sağlığına zarar vermeyecek şekilde yönlendirme becerileri kazandırma
  • Uygun dozda stresin kişi üzerinde olumlu etkiler yaratabileceğini kavrama
  • Kişinin stresten olumlu yönde yararlanarak iş hayatında yüksek performans ve doyum elde etmesini sağlama
  • Değişim sürecinde stresi itici güce çevirme

20 Ağustos 2012 Pazartesi

Kurum İçinde e-Öğrenme Kullanım Oranlarını Artımak İçin Yapılabilecekler

Giriş:
Kurum bünyesinde e-öğrenme projelerinin hayata geçmesi emek, zaman ve sabır isteyen bir çalışmadır. Yürümekte olan eğitim sisteminin etkinliğini artıracak ve önemli eğitim ve gelişim ihtiyaçlarını karşılayacak bu projeler, beraberlerinde önemli bir iletişim ve değişim yönetimi çalışması yapılmasını gerektirmektedir.
Dünya genelinde yapılan araştırmalar,değişim ve iletişim yönetimi yeterince yapılmayan e-öğrenme projelerinin kullanım oranlarının %10’lar civarında kaldığını göstermektedir. Yine aynı çalışmalar, yaşayan bir e-öğrenme sisteminin, eğitim ve gelişim sistemi ile entegre sunulan projelerin, başarılı iletişim ve değişim yönetimi çalışmaları ile %70’lerin üzerinde kullanım oranlarına ulaştığını göstermektedir. Kullanım oranlarının %60-70’ler aralığında olması, ihtiyacı kadar e-öğrenmeyi kullanan kurum ve kullanıcılar için başarılı ve yeterli oranlar olduğu akılda tutulmalıdır.
Aşağıdaki satırlarda bir e-öğrenme projesinde kullanımı artırma ile ilgili öneriler listelenmiştir.

Önerilenler:
(What Works, Strategies For Increasing e-Learning Usage, Amy Sitze, Brandon Hall ‘den faydalanılmıştır.)
1. Kullanıcılarla sürekli iletişim içerisinde olun. Projenin yaşayan bir proje olduğu 2 veya 4 haftada bir gönderilecek bilgilendirme emailleri ile yansıtılmalı. Diğer taraftan kullanıcının eğitim ve gelişim durumu, zaman zaman diğer kullanıcılarla kıyaslanarak en geç 2 hafta aralıklarla kullanıcıyla paylaşılmalı. Kullanıcılarla iletişim içerisinde olmak, kullanıcılar ve yöneticileri ile sonuçları paylaşmak, hatta kıyaslamak kullanım oranlarını önemli ölçüde artıracaktır. Mutlaka e-learning projesi lansmanı öncesinde ve süreç boyunca zaman zaman kullanıcılarınızı dinleyin, anket sonuçlarının projeye yön vermesini sağlayın ve bu bilgiyi kullanıcılarla paylaşın.
2. Kurum kültürüne önem verin. Kullanıcılara yönelik nasıl bir tanıtım ve meraklandırma kampanyasının iyi sonuçlar vereceği üzerinde yeterince düşünün ve tartışın. Satış ekibine yönelik tanıtım ve emaillerle, IT ekibine yönelik tanıtım ve emailler, meraklandırma çalışmalarının birbirinden farklı olabileceğini akıldan çıkarmayın.
3. Projenin tanıtım ve pazarlama sürecinde, hedef kullanıcı gruplarına özel yaklaşımlar geliştirin. Her kullanıcı için e-öğrenmenin farklı bir anlam ve önemi olduğunu akıldan çıkarmayın. Sunulan tüm eğitim ve gelişim faaliyetleri için, tüm kullanıcılara yönelik tek bir tanıtım kampanyası yerine, farklı birim, departman, şirket ve hatta lokasyonlar için ve hatta farklı eğitimler için farklı tanıtım ve pazarlama yaklaşımları geliştirin.
4. e-Öğrenme projesi şampiyonlarını bulun ve onları ortaya çıkarın, afişe edin. Yapan ve yapmayan, gelişimine zaman harcayan ve harcamayan kullanıcıları ayırt ediniz. Ve başarılı olanları ödüllendiriniz. Kullanıcıların yanısıra, yöneticileri ve departmanları da ortaya çıkartınız ve bilinmelerini, haklarında konuşulmasını sağlayınız. Sertifika ve ödül sistemini mutlaka geliştiriniz ve yürütünüz.
5. Mutlak suretle çalışanların yöneticilerinin projede rol almasını sağlayın. Projenin önemini ve gerek kendisi, gerekse ekibi için faydalarını anlatın.
6. Projenizi bir marka olarak yaşatın. Gerek e-öğrenme ve gerekse diğer eğitim ve gelişim faaliyetlerini bir marka olarak yaşatmak, görsel unsurlarla (karakter, logo vb.) desteklemek akılda kalıcılığını, hatırlanmasını ve kullanım oranlarını artıracaktır.
7. Lansman ile birlikte iletişimi durdurmayın. Mutlaka sürekli iletişimi yaşatın.
8. e-Öğrenme projelerini mutlak surette belirli sonuçlara bağlayın. Performans, balanced score card, sınıf içi eğitim öncesi zorunluluk, sınıf içi eğitim sonrası zorunluluk gibi.
9. Kullanıcılara e-öğrenme içerikleri için yeterince zaman verin ve gerekli ortamı sağlayın.Kullanıcıların e-öğrenme içerikleri üzerinde yeterince kaliteli ve kesintisiz zaman geçirilmesi için gerekirse eğitim ortamı, bilgisayar sınıfı sağlayınız.

16 Ağustos 2012 Perşembe

Global Bilgi e-learning eğitimlerine yeni eğitimler eklendi!

Türkiye’nin ilk ve kapsamlı call center şirketi olan Global Bilgi, çalışanlarının eğitsel faaliyetleri için e-learning eğitim modelini kullanmaktadır.
Bu model kapsamında; enocta Kişisel ve Profesyonel Gelişim Eğitimleri, Finans Eğitimleri, Bilişim Teknolojileri Eğitimleri, Kalite Yönetim Sistemleri Eğitimleri, Turkcell servis/ürün eğitimleri, enocta tarafından hazırlanan özel içerikler kullanılmaktadır.
Global Bilgi için enocta tarafından özel olarak tasarlanan Oryantasyon Ekran Eğitimleri ile, Turkcell müşterilerinin tüm abonelik işlemlerinin yürütüldüğü yazılımların kullanımı gösterilmektedir. Bu eğitimlerde toplamda 61 işlemin nasıl yapıldığı adım adım uygulamalı bir şekilde kullanıcılara sunulmaktadır.
Global Bilgi ve enocta birlikte başarıyla çalışarak bu projeyi tamamlamışlardır.
Bu eğitimler sayesinde Global Bilgi’nin Turkcell müşterilerine hizmet veren çalışanlarının, kullanılan programlarla ilgili bilgilerinin yeterli seviyeye getirilmesi ve geliştirilmesi amaçlanmıştır.

14 Ağustos 2012 Salı

İşletmelerde Eğitimin Önemi

Yaşadığımız çağın en önemli özelliklerinden biri hiç şüphesiz, bilgi üretebilme, bilgiye sahip olma ve bilgiyi üretim süreçlerinde kullanabilmenin toplumların iktisadi ve sosyal gelişiminde çok kritik bir yere sahip olmasıdır. Bunun sonucunda çağımızın, bilgi çağı olarak, toplumların da bilgi toplumu olarak nitelendirilmesi kaçınılmaz hale gelmiştir. Yeni teknolojilerin gelişimiyle birlikte bilgi üretimi, üretilen bu bilgiyi işleyip kullanabilme büyük bir önem kazanmaya başlamış, bu da nitelikli işgücünü ön plana çıkarırken aynı zamanda eğitimin de sürekliliğini gerekli kılmıştır. Bu noktadan hareketle işletmelerin günümüz rekabet koşullarının gerisinde kalma endişesi, işgücünü beşeri sermaye haline dönüştürmüş, eğitim ve geliştirme faaliyetlerini de bu kaynağa yapılmakta olan en önemli yatırım unsurlarından biri haline getirmiştir.
Geçmiş yıllarda insan kaynağının, istihdam öncesi iyi eğitim almış olması yeterli görülürken, artık vasıflı, mesleki eğitim almış kişilerin bile, öncelikle işe uyum sağlamaları sonrasında da yeni gelişmelerden haberdar olması beklenmektedir. Öte yandan çalışanların sadece bilgi anlamında değil aynı zamanda beceri ve davranışlarında da gelişimi sağlanarak verimliliğin artırılması işletmelerin başlıca hedeflerinden biri haline gelmiştir. Ancak verimliliğini artırılması için yatırım kaynağı olarak değerlendirilen eğitim faaliyetlerinin, amacına ulaşması için sistematik bir biçimde gerçekleştirilmesi gerekmektedir. İyi bir planlamanın yapılması ve ihtiyacın doğru bir biçimde belirlenmesi bu anlamda en önemli konu başlıklarıdır. Bunun yanı sıra doğru eğitim yönteminin seçilmesi, katılımcıların ve eğitmenlerin titizlikle saptanması da yapılacak olan eğitim faaliyetlerinin etkinliği açısından dikkat edilmesi gereken konulardır. Ancak tüm bu konu başlıkları bir işletmenin eğitime yapacağı yatırımın üretime dönüşmesi için yeterli olmayacaktır. Yatırımın geri dönüşümünün sağlanmasında işletmenin yönetsel anlamda sahip olduğu bakış açısı da stratejik bir öneme sahiptir. Zira günümüzde çoğu işletme yönetimi, çalışanların eğitim faaliyetlerine katılmasını kısa vadede işgücü kaybı olarak değerlendirmekte, orta ve uzun vadede verimlilik artışına neden olabilecek kazanımları göz ardı etmektedir. Dolayısıyla bu noktada eğitim bütçelerinin bir yatırımdan daha çok bir harcama olarak değerlendirmesi de oldukça doğaldır. Bu durum özellikle sonuçları somut olarak ölçümlenmesi oldukça zor olan kişisel gelişim eğitimlerinde karşımıza çıkmaktadır. Oysa çalışanlara profesyonel iş hayatının gerektirdiği birtakım bakış açıları ve davranış biçimleri kazandırmak da iş hayatı açısından oldukça önemlidir.
Sonuç olarak, günümüz işletmelerin en önemli rekabet unsurlarından biri hiç şüphesiz sahip oldukları insan kaynağıdır. Dolayısıyla işletmelerin, sahip oldukları bu kaynağın doğru eğitim politikalarıyla sürekli olarak gelişimini sağlaması, söz konusu işletmeleri, iktisadi amacına ulaşabilen, rekabet edebilen dolayısıyla da başarılı olabilen işletmeler haline dönüştürecektir.
İdil Denizciler DİNÇ

6 Ağustos 2012 Pazartesi

Karma Eğitim ve Sağladığı Fırsatlar

Elektronik öğrenme olarak adlandırdığımız e-öğrenme, çıkış noktasında öncelikle bireylerin ve sonra kurumların mekan ve zamandan bağımsız kalarak belli standartlara uygun eğitim materyallerini takip edebilmelerini amaçlamıştır.
Öğretimsel teknoloji yöntemlerine ve SCORM, AICC gibi dünya standartlarına uyumlu olarak üretilen e-öğrenme içerikleri çoğaldıkça ve bireysel/kurumsal kullanım arttıkça hangi eğitim içeriklerinin elektronik ortamda daha verimli olduğu ve hangilerinin alternatif yollarla daha verimli hale getirilebileceği görülmeye başlandı.
Bireyi klasik eğitim ortamından tamamen soyutladığınız durumda, bazı eğitim konularının mahiyetiyle çakışılması mümkün olabiliyor. Bazı durumlarda kurumlar, çalışanlarının çok uzun süreler için yerlerinden ayrılıp bir mekana gitmelerini hem maliyet hem de zaman açısından faydalı bulmasa da, bu süreci tamamen yok etmek yerine kısaltmayı tercih edebiliyorlar. Kuruma bağlı bireylerin kurum kültürü’ne bağlı olarak, sosyalleşmelerinin kurumsal aktiviteler dahilinde sağlanmak istenmesi mümkün olabiliyor.
Bu durumda seçilmiş olan eğitim konuları için, sınıfı tamamen yok etmek yerine sınıfta geçirilecek süreyi minimum da olsa eğitim içerisine konumlandırmak gerekiyor. Karma öğrenim yöntemi de burada devreye giriyor.
Karma Eğitim Ne Tür Fırsatlar Sağlıyor?
Karma öğrenim aslında eski ile yeni’nin buluşma noktası oldu. İnsanlar öğrenme aktivitelerini hem kendi ilgi alanlarına yakın diğer insanlarla tanışma, sosyalleşme aracı olarak görmüşler hem de bu aktivitelere dair bir takım alışkanlıklar, ritüeller geliştirmişlerdir. Eski Yunan’da Aristo’nun başlattığı ‘dinleyiciler arasında gezinerek ders anlatma’ akımı daha sonra ‘Peripatetikler’ akımı olarak tarihe geçmiştir. Yüzyıllardır süregelen benzer bir takım alışkanlıklarımız var. Sınıf, öğretmen, tahta, sıra arkadaşı vb. kavramların hayatımızdaki yeri küçümsenemez.
Elektronik öğrenim ile tüm bu alışkanlıklar sarsıldı ama tabii ki yıkılmadı. Yeni dönemde tüm bu alışkanlıkların yıkılması yerine, verimliliğe katkısı tartışılmaz olanlarının da içerisinde olduğu teknoloji destekli yeni bir yöntem geliştirilmiş oldu: Karma Öğrenim.
Firmalar için, özellikle büyük çaplı firmalar için, insan kaynağının eğitim durumu ve gelişim çok fazla önem taşımaktadır. Çalışan bireye yapılan yatırımın geri dönüşleri firmaların ayrı birimleri tarafından periyodik olarak raporlanmakta ve süreçlere katkıları gözler önüne serilmektedir. Bir personelin güvenlik ve sağlık konularında eğitilmesi dahi firma için çok büyük bir kaybın önlenmesi anlamına gelebilmektedir.
Firmalar, kurum kültürünün oluşturulması, kurum kimliğinin tanınması için PR çalışmalarına, medya çalışmalarına oldukça büyük bütçeler ayırmaktadırlar. Kurum kültürüne yapılan onca yatırım sonunda insanların tamamen birbirinden bağımsız zaman ve mekanlarda eğitim aktivitelerinin tamamını sürdürmesini istememeleri doğal. Zaman ve maliyet açısından uygunlaştırılmış, teknoloji destekli uzaktan öğrenim ağırlıklı ve fakat içerisinde klasik eğitim tarzını da katıştırmış bir çözüm bu noktada ideal olmaktadır.
Barış SİNÇ

2 Ağustos 2012 Perşembe

Türkiye’nin Dönüşümü & DPT Raporu

Geçen yıl Türkiye’nin Bilgi Toplumu Stratejileri’nin belirlenmesini üstüne alan Devlet Planlama Teşkilatı, açtığı ihaleyle Peppers&Rogers isimli danışmanlık kuruluşuna bilişim geleceğimizi belirleyecek bir rapor hazırlattı.
Rapor Türkiye’de internet kullanıcılarının sayısının artmasını, devletin iç işleyişinin modernize edilmesini, vatandaşlara devlet hizmetlerinin daha iyi sunulmasını, iletişim teknolojilerinin daha uygun fiyatlarla son kullanıcıya sunulmasını hedefliyor.
Türkiye’nin dönüşümü 7 farklı başlık altında toplantı, Değişimin ilk sırasına sosyal dönüşüm hedef olarak kondu. Buna göre halk için kütüphaneler gibi Kamu Internet Erişim Merkezleri (KIEM) kurulacak. Bilişimin ulaştırılması için öğrenciler, işsizler ve çalışanlar ön plana alınacak. Eğitim kalitesi bilişimle artırılacak. Vatandaşlar için inrternet daha güvenli alan haline getirilirken Türkçe içerik genişletilecek. İş dünyası hedefleri de iddialı. Önümüzdeki 5 yılda bilgisayar kullanan işletmelerin sayısı %95’e çıkacak, bunların %70’i geniş bant internetle sanal dünyada yerini alacak.
Bunu hayata geçirmek için bilgiye erişimin kolaylaştırılması ve ucuzlatılması, en önemlisi de şirketler için devletle iş yapmanın kolaylaştırılması tavsiye ediliyor. Hizmetlerin vatandaş odaklı hale getirilmesi 3.sırada yer alıyor. Devlet vatandaşla, özel şirketlerle, kendi iç işleyişinde bilişimi kullanacak. Böylece kaynaklar doğru kullanılırken halkın devleti kontrolü mümkün hale getirilecek. Kamu yönetiminde modernizasyon planı stratejik dönüşümün en çok gelir getirecek kapısı. Sadece bilişim kullanımıyla yıllık kamu cari giderlerinde %9’luk tasarruf sağlanırken bütçe içinde ve zamanında tamamlanacak proje yüzdesi %90’a çıkacak.
Küresel pazarda bilgi teknolojilerinin payının artırılması da hedef olarak konurken Türk yazılım ve donanım endüstrisinin dış pazarlara açılması raporda önemli yer tutuyor. Bunun için nitelikli insan kaynağının yetiştirilmesi ve sayısının artırılması, bilişim ihracatçısının teşvik edilmesi kritik alan olarak belirlendi. Türkiye’de bilişimin istenen yere gelememesinde gösterilen en önemli sebep, yaygın ve ucuz iletişimin halka sağlanamaması. Buna göre Türkiye’de belirlenen hedeflere ulaşılabilmesi için rekabetin artırılması ve geniş bant erişiminin kişilerin gelirinin %2’sini aşmaması tavsiye ediliyor.
Barış SİNÇ